ID работы: 6472887

5 аргументов о том, почему Ваха отстой!.. Или как не надо критиковать Ваху.

Статья
R
В процессе
136
автор
Размер:
планируется Мини, написано 13 страниц, 4 части
Описание:
Посвящение:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
136 Нравится 740 Отзывы 24 В сборник Скачать

3 место. Игромех - это Лор.

Настройки текста
Примечания:
В прошлый раз мы рассмотрели первую часть одного целого вопроса. Теперь настало время посмотреть его самый вкусный кусочек - является ли "игромех" при сравнении вселенных по лору и беку той самой частью лора? Сторонникам агрумента: Этот вопрос частенько выскакивает при больших обсуждений сравнений юнитов и бойцов разных вселенных. В бой обе стороны могут в качестве пруфа приводить как данные с настолок (и я не только про Ваху), так и разноплановых компьютерных игр. И если первое мы уже разобрали на пятом месте, то игромех компьютерных игр рассмотрим тут подробней и я объясню, почему его брать за основу лора не стоит. Прежде всего, давайте разберёмся, что такое игромех? Игромеханика - набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры. Всё множество игровых механик игры формируют конкретную реализацию её игрового процесса. Объясняя проще, игромех - это местные правила и условности ведения игры, дабы играющему было комфортно и интересно. При этом, эти правила могут не включать в себя многих факторов, что могли бы эти правила усложнять или облегчать. Приведём пример. Во многих современных шутерах (не во всех, но всё же) обычно выстрел из оружия по игромеханике выглядит как прямая линия от оружия во врага, то бишь пуля вылетает из ствола оружия и моментально встречается с головой солдата. За бортом этих правил и условностей остаются: траектория полёта, различные силы, действующие на неё (ветер, сила Кориолииса), качество изготовления самой пули, грамовка пороха заряда пули, возможное отклонение ствола после предыдущего выстрела, состояние оружия, расстояние и так далее. Это можно сделать и в игре, но чаще проблема добавления этого кроется в движке игры, в возникающих багах (когда снаряды не дамажат, а сетевой код запоздало просчитывает попадание) и требовательность к ПК железу. А учитывая, что сейчас большинство игр подгоняют под консольки, ждать такого не стоит. Даже в хардкорных играх, вроде Армы, эти системы не работают всегда верно из-за багов, или слегка упрощены. Да и согласитесь, что бы вы выбрали для приятного времяпрепровождения - высчитывать полёт пули по всем законам Ньютона во врага, которого вы почти не видите на противоположном холме, а потом умереть от одной шальной пули в грудь, потому что он просчитал это быстрей вас? Или весело бегать на небольшой дистанции, весело стрелять во врага и держать с десяток пуль, потому что у вас могут быть особые перки или снаряжение, и при этом вы сможете зрелищно убивать противника, игнорируя кучу законов дедушки Ньютона и крепости вашего организма? Я так и думал, что второе. А теперь я приведу пример из жанра, игры которого чаще всего ставятся в противостояние с Вахой - стратегии. Ох, стратегии, я помню свои времена детства и юношества, когда первыми моими играми были легендарные Казаки, СнС Тибериумная сага и Ред Алерт, а позднее и Генералс прибавился к этому списку, а так же первый Старкрафт, третий Варкрафт, Блицкриг, Герои 3, ДОВ и так далее... Вы наверняка замечали, что во многих играх этого жанра часто встречались ситуации (я говорю о RTS - Стратегии в реальном времени), когда гранатомётчик убивает танк без особого труда, хотя танк своими снарядами ничего не мог сделать отряду гранатомётчиков, однако он же мог раскрошить в труху БТР, способный щёлкать гранатомётчиков как орехи. Такая механика в просторечие называется "Камень-ножницы-бумага", когда один юнит (Бумага) способен "накрыть" второго юнита, а тот в ответ не может ничего сделать (Камень), но зато он способен "затупить" третий юнит, который в свою очередь "режет" с лёгкостью первого юнита, но в ответ не способен противостоять третьему юниту. Эта схема не обязательно будет нацелена только на трёх юнитов, и может быть больше и сложней, но основную суть вы понимаете. Однако вы спросите "Ты достал, причём тут это всё? Мы вообще то говорим о том, что некоторые детали игромеха можно использовать в разборе "Лор на Лор", если нет лора!". Так вот, я подводил всё это к тому, что игромех, при использовании в споре "Лор на лор" неприемлем! Почему? Во-первых - Лор и игромех различаются между собой по сути (один - бекграунд и сюжет с описаниями, а второй - механика самой игры)! Во-вторых - они полностью отличаются друг от друга в плане данных! Лор может прописать юнита подробно, с описанием создания, подробностей особенностей и прочие мелочи, что в лоровых разборах часто очень ценны. Игромех же учитывает только нужные процессу игры характеристики, опуская эти детали. В третьих и главное - они часто противоречат друг другу! К примеру, в лоре определённый солдат был бы способен уничтожить всё и вся, являясь лучшим из лучших. Но в игромехе, этот парень мог оказаться просто юнитом, что бьёт танки и некоторые разновидности пехоты, но зато встреться ему мощные пулемётчики, противопех или авиация, что косит пехоту пачками - пиши пропало! И даже его крутое оружие внезапно не может нанести огромного урона всем этим отрядам или просто юнитам, а по авиации вообще не способен стрелять. Почему? Игромех заточает этого юнита в рамки игры. Вклинь этого солдата в игру со всеми лоровыми описаниями и точными данными, и мы получили бы "имбу", которая ломает игру вдоль и поперёк. Из этого следует, что это несколько разные друг к другу вещи, и если уж и сравнивать, то сравнивать отдельно. То бишь, "Лор на лор", а "Игромех на игромех" (Ну, и спойлеря следующее место, "научно правильный на научно правильного"). Однако и при таком разборе игромеханик не всё будет гладко, ибо есть одна проблема. Всё дело в том, что как бы стратегии не были похожи, механика оных может различаться в разных направлениях и важных мелочах. И снова, наши любимые примеры. Давайте по игромеху сравним Warhammer 40000 Dawn of War: Dark Crusade (это моя любимейшая часть) и Starcraft 2, матч между Имперской Гвардией и Терранами. В самом начале матча мы сразу же видим первые различие механик: базе ИГ не нужны минералы и веспин Терран, их главный ресурс - контрольные точки и генераторы энергии. Захваченные контрольные точки после укрепляются, получая оружие и даже возможность транспортировать юнитов через них на приличное расстояние и добавляя огневой мощи (ведь бойцы внутри неё могут отстреливаться. И это касается почти ВСЕХ зданий ИГ). Игромех же терран из Старкрафта не позволил бы захватывать эти точки, только уничтожать укрепления на них (только вот кто флаг снимать с неё будет?). В свою очередь, ИГ не смогли бы получать в качестве ресурсов кристаллы и веспин, только уничтожать постройки на нём. Далее, Гвардия очень быстро создаёт первых юнитов, которые строятся отрядами и стоят сущие копейки. Уже в самом начале игры можно получить до 3 отрядов и после наращивать количество по ходу, когда как у терран нет даже казармы на данный момент. Разумеется, эти отряды будут слабей таких же по количеству отрядов соперников, вот только они могут увеличить свою численность и восстановить потери чуть ли не из воздуха и довооружиться на месте, что терранам придётся навёрстывать казармами на базе. Просто представьте редеющие ряды терран и бегущее с базы подкрепление по одному морпеху, когда как противник за копейки для своих 3-5 отрядов по 10-15 рыл в каждом докупает недостающих парней, а так же новое, более мощное вооружение, например, гранатомёт, что опрокидывает противника, или плазма с повышенным уроном. Конечно, у ИГ, с их механикой, есть такая проблема, как "Боевой дух", при которой отряд с малой моралью становится слабым (у терран такого не будет), однако это можно притормозить, купив улучшения и сержанта, а так же присоеденить Комиссара, что ценой одного дешёвого гварда возвращает до максимума мораль обратно (притом не только у этого отряда, а у отрядов ВОКРУГ!). Конечно, Терране могут укрепиться на базе с бункерами и башнями ПВО и не подпускать врага. Только вот внезапно окажется, что база окружена силами врага, Вторая база не может быть построена, так как ИГ видит и строителей и перемещение новой летающей базы (ведь контрольные точки чаще всего разбрасывает по всей карте равномерно, и посты увидят, как одинокий рабочий пытается построить новый штаб), а попытки разгромить окружение при помощи морпехов и огнемётчиков заканчиваются опрокидыванием оных гранатомётами и расстрелом (чем больше гранатомётов, тем дольше упавший будет лежать). При этом, к этому времени гвардия получает: - Стреляющие лазерами Сентинелы, разбирающие на немалом расстоянии бункер; - Химеры, защищающие пехоту и добавляющие огневой мощи, а так же огнемётные Адские Гончие. - Василиски, бьющие далеко и способные атаковать мощными "Марсианскими снарядами". - Огрины, что при поддержке монаха способны быть неуязвимыми и больно бить как юнитов, так и постройки. - Отряды тяж вооружения, которые способны бить пехоту или технику. - Леман Руссы, куда же без них. А про Беинблейд я и вовсе промолчу. Что? Кто сказал "осадные танки их покарают"? А на что вы будете взаперти строить их, когда ресурсы кончаются, враг у порога и не даёт расшириться (про дальнобойные лазпушки вы не забыли?), и при этом игнорирует тот факт, что вы расположены на возвышенности, особенно когда просматривает базу сканированием (снимая туман войны)? Ведь даже простые гвардейцы смогут это сделать, если их оружие достаёт до целей, что уж говорить о более дальнобойных юнитах. В общем итоге, после ранней атаки база терран останется полностью запертой и беззащитной. Невидимки будут видны особенными юнитами, а некоторые игроки за ИГ вообще бы построили недалеко от вражеской базы за накопленные ресурсы новую базу и штамповали солдат прямо на месте линии фронта (а при неудачной обороне, солдаты могли бы спрятаться в зданиях и больно отстреливаться, штампуя подкрепления). И общей атакой всех накопленных сил снесли бы эту базу, гарантировав победу. Вы спросите - "Что это была за дичь"? А я отвечу - именно так выглядит разбор "Игромех на игромех" примерно похожих игр друг с другом. Вам понравилось? Мне тоже нет. И причина в том, что это те вещи, что сравнивать нет смысла из-за большой разницы между механиками игр. Это было бы и при сравнении с Супримкой, Армагеддоном, Стариком первым и прочих стратегий. И это я ещё не коснулся сравнения игромехов разных жанров игр, тут бы это превратилось в настоящий кошмар. Вы же опять упрётесь и спросите - "А чего это я не могу Игромех сравнить с Лором"? Я прошу вас снова посмотреть выше, и прочесть это:

Во-первых, Лор и игромех различаются между собой по сути! Во-вторых, они полностью отличаются друг от друга в плане данных! В третьих и главное - они часто противоречат друг другу!

Сравнивать их как равноценные части так-же не правильно, как сравнить шутер и стратегию. Это разные особенности, которые часто могут противоречить друг другу напрямую. В Лоре Вахи, Космодесантник - это могучий боец, способный в одиночку перерезать отряды вражеских солдат, когда как в ДОВ его могут побороть несколько гвардейцев. В Лоре Старкрафта, Морпехи - это многочисленное пехотное подразделение, мрущее пачками, когда как в игре они способны сносить чуть ли не крейсеры и держать плазменные лучи огромных призм (на эту тему очень хорошо пошутил мультфильм Star Crafts). Лор Ред Алерта 2 расписывает танки Союза как ультимативное оружие, но Носороги СССР, оставшиеся против летающих юнитов Альянса становятся игрушками для битья. Штурмовики Империи вселяют страх и ужас на Галактику, когда как простая МеРЕЙ Сью и негр водопроводчик способны раскрошить их как косоглазых щенят... опс, не тот пример... но суть вы поняли. В кратце это можно объяснить так: лор описывает с точки зрения истории местной вселенной юнита, события, умение и так далее, и скован лишь фантазией своего создателя. Игромех же скован тем, чтобы ничто не выбивалось из общей играбельности, не ломало процесс и не становилось сильней положенной его роли. Потому любые разборы в духе "Игромех Супримки против Лора Вахи" или "Игромех Дова против Лора Старика" и так далее не имеют под собой никакого основания, кроме как... а в прочем об этом я поговорю в нашей последней главе. Кстати говоря, это касается и защитников Вахи! Не стоит в лор примешивать игромеханические детали из разных игр по Вахе. У вас есть большой и обширный лор, из которого большинство информации можно достать. Вывод: В итоге у нас получается один вывод - Лор и Игромех не тождественны и не равны! Это разные аспекты игры, отличающиеся в своём подходе и формате. Если и устраивать разборки вселенных по Лору, то нужно сравнивать именно лор, а не игромеханику. И вы спросите - а что мне делать, если в моей вселенной кроме игромеха нет лора, а понагибать в разборе кого либо хочется? Тут уж я могу сказать довольно неприятную вещь - ничего! Ибо приравнивать при сравнении игромеховые детали как лоровые это не просто тупо, а очень тупо, это лишь показывает вас как недалёких людей, чьё желание не разобраться в споре, а победить, ни смотря ни на что! Однако, вместо того, чтобы натягивать игромеховую сову на лоровый глобус, я бы вам предложил другую идею. А именно, попробовать сравнить оппонента с другой вселенной. Например, я не видел ещё ни одного хорошего разбора Вахи против БатлТеч, а ведь это тоже хорошая вселенная (хотя да, по ней из новых игр выходила только одна, а лор придётся долго и муторно читать) А теперь, мы перейдём в следующий раз к серебрянному месту нашего небольшого топа. И думаю, его можно приурочить к началу учебного года, 3 сентября, ведь мы поговорим о "Я пасчитал!"
136 Нравится 740 Отзывы 24 В сборник Скачать
Отзывы (740)
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.