ID работы: 8627499

Bloodrayne vs Bloodrayne 2

Статья
PG-13
Завершён
6
автор
Размер:
6 страниц, 2 части
Метки:
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
6 Нравится 17 Отзывы 0 В сборник Скачать

Основное

Настройки текста
В этой статье, я хочу затронуть различия между первой и второй частью Bloodrayne, разобрать что лучше было реализовано в первой игре, а в чем ее превзошла вторая и, соответственно, какие моменты были спорными в обеих играх. Постараюсь не уходить в субъективщину и разобрать все более-менее непредвзято, поэтому разбор будет происходить строго по частям, чтобы не уходить в дебри. Общие моменты       Обе игры представляют собой слэшер от третьего лица, с упором на работу клинками и возможностью использования огнестрела. Главной героиней обеих игр является рыжеволосая дампирша по имени Рейн, работающая на некое «Бримстоунское общество». Вооружена она парными наручными клинками и гарпуном. В первой игре Рейн могла подбирать огнестрел с поверженных врагов, а во второй ей, довольно быстро, вручили «Карпатские драконы» - некие магические пистолеты питающиеся кровью и имеющие несколько режимов огня. Также Рейн, как и подобает полувампиру, владеет некоторыми сверхспособностями: режимом ярости, видением ауры и замедлением времени. Во второй части эти способности имеют три открываемых уровня прокачки.       С этим покончили, переходим к конкретике. Визуальная составляющая Обе игры, хоть и происходят в одной вселенной и имеют в наличии общие моменты и главную героиню, воспринимаются совершенно по разному. Виной всему, как подсказала уважаемая Cleon (1), что игры разрабатывали разные команды со своим видением игры. Хорошо это или плохо – решает каждый сам. Мы же разберем различия игр в визуальном плане. Стилистика       Начнем с главной визуальной составляющей любой игры, а именно – стилистики. Ведь игроку, по сути, плевать на то, какие шейдеры и трассировка лучей используются в игре – главное, как игра воспринимается в общем плане. И именно правильно подобранная и реализованная стилистика способна вытащить даже самую среднюю графику.       В этом плане, игры совершенно разные – Bloodrayne более мрачная и «приземленная» - более реалистичный дизайн локаций (2) и врагов, серая цветовая палитра даже днем и весьма гнетущая атмосфера. Bloodrayne 2, в свою очередь, более гротескная и, по своему, трешовая как по дизайну локаций, так и по представленным противникам (о чем ниже), однако вместе с яркостью и насыщенностью пришла некоторая «японщина» - гротеск и перебор. Вместе с этим, однако же, пришла и некоторая стилистическая «недожатость», что ли… Например, костюмы некоторых персонажей многим не нравятся, в частности – платье Рейн многие считают безвкусным и будь на его месте классическое вечернее платье с глубоким декольте, никто не был бы против. Смена стилистики, вместе с иным повествованием, создали и другой крупный недостаток… о котором так же ниже. Графика Пожалуй, графика это единственный неоспоримый плюс второй части. Нет, Infernal Engine и в первой части выдавал отличную картинку, но Bloodrayne 2, благодаря лучшей детализации и отображению ткани и материалов, хорошо смотрится даже сейчас, спустя 14 (!) лет после выхода. Левел-дизайн Обе игры имеют не просто разную стилистику, но и разные подходы к левел-дизайну вообще. Первая часть имела большие, открытые многоуровневые локации, за частую с выбором куда идти сначала. Вторая же часть куда более коридорная. Оба подхода имеют как достоинства, так и недостатки, однако, как сообщает уважаемая Cleon(3), по первоначальной задумке планировался вообще открытый мир. Главный недостаток Bloodrayne – отсутствие карты при сильной разветвленности локаций и, соответственно, воспетый Зулиным «куданахренмнеидти-фактор». В свою очередь, локации Bloodrayne 2, не смотря на свое разнообразие, куда хуже запоминаются т.к. воспринимаются как «очередная кишка». Но тут, кому что больше нравится. Лично я тяготею к большей свободе выбора, нежели к частой смене декораций. Геймплей       Несмотря на, описанные в начале статьи, общности, геймплей обеих игр весьма разнится. Например, боевка первой части была больше «тайминговая», тогда как вторая часть больше ориентировалась на комбинации, благо их было порядочно. Однако, к недостаткам обеих игр можно отнести недостаточную «динамику» что ли… Видите ли, даже рядовые противники могут умереть далеко не с первого удара (у Рейн же нет огромных клинков на запястьях, правда?), а это значит, что процесс прохождения цепочки врагов весьма… рандомен из-за чего, соответственно, ломается динамика. Спорные моменты В этом разделе, разберем моменты, которые можно было сделать лучше. Например, огнестрел. В первой части пушки подбирались с трупов врагов и выкидывались после израсходования магазина. По большей части неудобств это не доставляло, однако некоторых боссов, включая, на минуточку, Беллиара, убивать приходилось только огнестрелом, причем если у игрока заканчивались патроны, это была чисто его проблема. Во второй части, это попытались решить введя «Карпатских драконов» (принцип действия описан выше), но получилось не очень – если в первой игре можно было подобрать мощное оружие или гранаты, которые легко «разобрали» бы группу врагов, то теперь лишь надежда, что в конкретной ситуации разблокрован нужный режим стрельбы, что ломает и без того хрупкую динамику. Решить сию проблему можно, как мне кажется, просто введя «штатный» пистолет с бесконечным боезапасом – достаточно слабый, чтобы не превращать игру в шутер, но достаточно мощный, если под рукой ничего другого не окажется. Второй момент, который можно улучшить, это не менее знаменитый удар ногой. Он появился во второй части и предназначался для выбивания оружия из рук противника. На практике, этим ударом почти не пользовались (разве что для комбо) и в целом эта фишка оказалась не востребована. С другой стороны, от нее мог бы быть прок, если бы этот удар совмещался с отскоком. Банально для того, чтобы врага бросить в толпу его коллег и, разорвав дистанцию, расстрелять из оружия. Ну или отскочить от стены и сделать эффектный кульбит. Третий момент относится к разблокируемым костюмам. Лично мне они понравились, но есть три нюанса – во первых, разблокируются они под самый конец, во вторых чтобы поиграть за Рейн в альтернативном костюме, надо выходить в главное меню и в третьих – ролики все равно пререндерные, так что наша дампирша в ним щеголяет стандартным костюмом. Сделай разработчики а)анлок костюмов по ходу игры и б) чтобы их можно было сменить в меню паузы, никто бы им и слова против не сказал. Ну и, наконец, акробатика. В том виде, в котором она существует в Bloodrayne 2, она лишь раздражает, однако если улучшить управление и добавить большие локации, где ее можно будет использовать – эта геймплейная функция будет очень даже кстати. Неудавшиеся моменты Здесь я разберу то, что в игре было лишним, или же было не нужно в том виде, в котором было реализовано. Первым приходит на ум гарпун, без которого в принципе сложно представить Рейн, однако уж без чего можно было бы обойтись, так это без сего девайса. В первой игре, он притягивал противников для дальнейшего поедания, а во второй – отталкивал их во всякие механизмы для решения “bloodypuzzle”. Других функций гарпун не имел. Естественно в первой игре без него можно было обойтись, но в Bloodrayne 2 разработчики решили завязать на гарпун те самые «паззлы» и сделали только хуже т.к. их было СЛИШКОМ много – буквально на каждом этапе найдется пара механизмов, куда обязательно нужно будет кидать врагов. Опять-таки гарпуну можно было бы прицепить другие функции… или не вводить его вообще. И да – паззлы. Придуманы они были для двух вещей – найти применение вышеупомянутому гарпуну и растянуть прохождение. Естественно, у однообразных швыряний врагов в механизмы, кроме как бесить ничего не выходит. Сюжет       Сюжеты в обеих играх кардинально различаются, как по структуре, так и по подаче. Более того, в Bloodrayneи Bloodrayne 2 совершенно разный тон повествования, что вкупе со стилистикой и приводит к разному восприятию игр. Структура       Начнем с основного различия, а именно с повествования. В Bloodrayne в повествовании используется классическая трехактовая структура. Более того, внутри каждого акта происходит постоянная смена как геймплейных задач, так и сюжетной информации.       Приведу в пример второй акт, а именно сюжетную прогрессию и геймплейные усложнения по ходу продвижения. До появления даэмитов, кажется все просто – есть список офицеров, подлежащих ликвидации, однако устранение каждого это отдельная микрозадача – один находится за дверями для которых нужен ключ, второй пытается травануть Рейн газом, а третий вообще – священник на передвижной кафедре с пулеметом. То есть сражение с каждым мини-боссом не выглядит однообразной рутиной.       В Bloodrayne 2 структура сюжета куда более простая – линейное повествование, в ходе которого меняются только локации и цели в списке. Если брать более серьезные недостатки данной структуры, то в первую очередь это будет отсутствие прогрессии у игрока, когда просто идешь по сюжету и не понимаешь, зачем ты это делаешь и, самое главное, на каком этапе выполнения находишься. Единственное, что дает представление о прогрессе игры – происходящий ближе к концу вампирский апокалипсис, кардинально меняющий цветовую гамму. Однако, кардинально ничего не меняется. Противники       Также хочу затронуть и противников, однако не буду затрагивать их типы т.к. создатели, что первой, что второй игры попытались разнообразить противников. Есть куда более интересный момент, а именно ощущение опасности от противников. Да это будет чистая субъективщина, но я попытаюсь объяснить, что имею в виду. В первой части, за исключением первого акта, основными противниками выступали весьма аутентичные солдаты нацистской армии и куда больше похожи на серьезного противника, нежели толпы гопников из сиквела. Потому что это все-таки нацисты – они действительно пытались захватить мир, причем у них это даже немного получилось и люди знают, насколько серьезную силу они представляли. Культ Кагана на этом фоне кажется каким-то не серьезным что ли – родственнички Рейн по отцовской линии слишком гротескны и карикатурны, чтобы воспринимать их всерьез и трешовая стилистика в этом совсем не помогает. Ситуацию могла бы спасти глубокая мотивация и неоднозначность, но ее нет - они просто вампиры, которые хотят захватить мир. Увы, но для создания образа реальной опасности этого мало. Опять-таки от их миньонов, в большинстве своем представляющих уличное отребье, вооруженное подручным хламом опасности не исходит в принципе. В итоге получается, что нет того, то называется «реальные ставки» - не понимаешь, почему их стоит бояться. Вместо заключения       Если подводить итоги того, что я тут понаписал, то в техническом плане, геймплее и паре моментов, Bloodrayne 2 превосходит первую часть, однако та, в свою очередь, продуманнее и интереснее концептуально и сюжетно. С высоты 2019 года Bloodrayne кажется куда «продвинутее» сиквела и, лично я, поиграл бы в римейк\ремастер именно ее. И уж тем более, если вдруг решат выпустить Bloodrayne 3, то хотелось бы развития идей именно оригинала.
Примечания:
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.