ID работы: 4504223

Жить нежизнью

Джен
NC-17
Заморожен
91
автор
Размер:
18 страниц, 4 части
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
91 Нравится 28 Отзывы 26 В сборник Скачать

Пролог. О реале замолвите слово

Настройки текста
Примечания:
      Стоял погожий летний денёк, птицы пели в саду, а буквально в сотне метров от них, стоял достаточно большой особняк в котором двое кричали друг на друга. - Я СКАЗАЛ ТЫ СЕЙЧАС ПОЗВОНИШЬ И ОТКАЖЕШЬСЯ! - А НЕ МНОГОГО ЛИ ТЫ ХОЧЕШЬ?! Я РЕШИЛ, ТАК И БУДЕТ.        Эти двое были довольно похоже внешне, а те кто их знал получше, сказали бы, что и характер у них один, всё же это был отец с сыном и хоть оба они были упёртыми, но отец взял себя в руки и уже более спокойным голосом сказал: - Если ты не откажешься от своей задумки, то можешь больше на меня не рассчитывать, как и на мои деньги, твои счета в банке так же будут заблокированы. Отказываться я от тебя не собираюсь и в крайнем случае помогу, но ни рубля от меня больше не получишь.       Видно было, что парень хотел крикнуть что-то в ответ, но наткнувшись на непреклонный взгляд отца, сдержался, а потом вдруг весело улыбнулся: - Вот и хорошо, именно этого я и хотел, а теперь пока, меня уже ждут.       Он развернулся и практически бегом покинул комнату, лишь на выходе притормозил и обернулся к ошарашенному таким поведением отцу: - Надеюсь хоть до города пешком идти не придётся? - Ладно, Ал тебя довезёт куда надо...       Парень лишь услышав первое слово, убежал и не видел как удивление отца, сменилось сначала радостной улыбкой, а потом его лицо вновь обрело обычное, суровое выражение. * POV Олег*       Привет, меня зовут Олег и я представитель так называемой "золотой молодежи", мой отец основатель и бессменный глава группы компаний "sLive Inc.", которая производит продукты питания, причём полный цикл, начиная с подготовки сельхоз угодий и заканчивая достаточно престижными ресторанами и сетью продовольственных супермаркетов. Почему такое название? Да просто фамилия наша Сливовы, вот отец и решил назвать так фирму, да и вроде как указание, что у нас натуральные "Живые" продукты, хотя по большей части так и есть, конечно же используются и удобрения и химикаты, но куда в меньших количествах, чем у многих других. Стоп, хватит. Надоело, у нас в семье итак все разговоры, только о компании, да как заработать на том или ином деле, но вот мне это никогда интересно не было.       С самого детства, я был в тени своих старших братьев и мне это нравилось, так как была возможность заниматься чем захочешь, пока старшие ведут бизнес, правда так казалось лишь до окончания школы, а потом отец не спрашивая, запихнул меня в элитный институт, где приходилось учиться на экономиста.       И дёрнул же меня чёрт как то поспорить с однокурсником, а я очень не люблю проигрывать, вот и пришлось составлять бизнес план успешного предприятия и уж не знаю как (хотя подозреваю, что идея спора принадлежала отцу), но результаты моей работы попали в руки родителю и были реализованы. Сеть аэро-доставок продуктов питания "Ковер-самолёт" (даже название оставили), оказалась сверх доходной и после этого отец решил, что я стану основным наследником корпорации.       Вам кажется что это хорошо? Видели бы вы лица моих братьев, да и я совсем не хочу становиться бизнесменом, это же никакого личного времени и пространства. Вы не представляете как отцу приходится изгаляться лишь бы выделить пару дней в году, чтобы побыть с семьёй. Нет, это не для меня, тем более что лишь недавно отпраздновал совершеннолетие и хочется заняться чем-то более интересным, вот и нашел работу, против которой отец точно будет против, да и совпадает с моим главным увлечением.        Уже давно виртуальная реальность вошла в повседневную жизнь, а уж как этому были рады разработчики онлайн игр и словами не передать, только вот реализация то довольно слабая, 3D шлем, да набор модулей, типа перчаток, платформ для свободной имитации движений, ну и всяких "мечей", "луков", "доспехов" которые давали обратную связь, а о технологиях "полного погружения" лишь гуляли нечем не подтвержденные слухи, вот только они оказались довольно правдивыми.       Как оказалось самой большой проблемой оказалось поддержание нормальной жизнедеятельности организма во время "погружения", всё же сознание как бы отделялось в результате чего, несколько испытателей умерло потеряв связь с реальностью и лишь недавно удалось решить эту проблему.       Как это относится ко мне? Да просто я подписался на полный цикл испытаний новой технологии, причём на "длительное погружение", а точнее на целый год реального времени с небольшими перерывами, если всё пойдёт нормально, то после каждого раза погружение будет продолжаться на месяц дольше, то есть сначала месяц, потом два, три и в конце аж четыре. Мало того, эксперимент будет проводиться в одной из самых популярных виртуальных ММОРПГ "Путь к совершенству", её издатель и является первопроходцем данной технологии. Жаль конечно, что раньше я в неё не играл, но есть кое какая информация, которую буду проверять, надеюсь всё получится. Хотя моя стратегия развития отдаёт идиотизмом, читерством или нубством, а может даже кто-то и пробовал подобное, но только вот не нашел об этом информации, так что придется рискнуть.       Так вот, если исходить из опыта большинства ЛитРПГ, почти все глобальные квесты и уникальные классы можно добыть в начальных зонах, но как показал опыт, разработчики не обошли вниманием этот жанр и поставили жесткое ограничение, в зонах для новичков нельзя взять задание выше "элитного" ранга, а все цепочки заданий, должны заканчиваться в тех же локациях, так что ажиотаж, вокруг нуболок быстро утих и все старались как можно скорее покинуть их. Но это мне только на руку, меньше внимания буду привлекать.        Кстати, думаю лучше заранее рассказать об особенностях системы, считается что в "Пути к совершенству", нет предела совершенству (так скаламбурил один из разработчиков игры на интервью), а если точнее, то прокачка персонажа практически бесконечная. Если подробней, то у персонажа есть уровень и ранг, при создании персонажа это ранг I и первый уровень, по достижению двадцатого уровня можно покинуть зону новичков и пройдя простой квест, поднять ранг до H при этом уровень снова становится первым, в отличии от начального ранга, до следующего повышения надо набрать сотню уровней и так каждый раз, только вот за все пять лет существования игры, ещё никто не поднялся выше ранга D, и если переводить на простой счёт, то это примерно пятисотые уровни. Проще говоря, разработчики взяли начало английского алфавита и развернули первые девять букв наоборот. Конечно может показаться, что легче было бы оставить просто уровень и не заморачиваться с рангами, только вот разница между сотым уровнем и первым следующего ранга довольно велика. Что бы поднять ранг, надо пройти квест, в зависимости от его сложности возможно изменение или улучшение класса, что даёт резкий прирост в силе, говорят, что один из семнадцати D ранговых персонажей, усилился в три раза при последнем повышении ранга.       У заданий же есть десять рангов заданий, только вот у них названия, а не буквенные обозначения: Повседневное - простые социальные квесты, к примеру поговорить с НПС, отнести письмо или посылку, довести НПС до определённого места по безопасной зоне. простое - Опять же разговор с НПС, но с шансом провала, ремесленные задания и добыча ингредиентов для ремесла в мирных зонах. обычное - Убийство слабых монстров, добыча ингредиентов за пределами мирных зон, сопровождение НПС по малоопасным зонам. необычное - Разведка опасной местности, охота на сильных монстров, зачистка инстансов и тому подобное. элитное - Убийство элитных монстров, уникальное - с этого ранга начинаются классовые задания, убийство боссов, зачистка локаций и другие задания, которые очень сложно выполнить в одиночку.        Об остальных рангах, эпическом, легендарном, глобальном и божественном, практически ничего не известно, лишь упоминание этих названий в официальном справочнике игры, да редкие темы на форумах, только вот те кто реально в них участвуют, предпочитают не распространяться об этом. Лишь изредка появляются видео с красивыми битвами армий игроков (иногда доходит до тысячи участников) против уникальных боссов, а то и друг против друга, пока тот самый босс убивает всех подряд.       Казалось бы, что при таком количестве участников, кто-нибудь да проговорился бы, но как оказалось, основной квест, может передать кому либо, лишь получивший его и ограниченное число раз, а остальные получают задания парой рангов ниже и формата "помочь убить босса ***", ну или что-то подобное.       Но это далеко не всё, даже не представляю как, но разработчики умудрились создать не только, практически бесконечную прокачку персонажей, но и добавить такую же прокачку монстрам, как оказалось мир игры настолько огромен, что даже сейчас исследовано не более трети территорий одного материка и около одной десятой второго, а ещё есть множество островов и уникальные локации, находящиеся, то ли в других мирах, то ли на неисследованных территориях, куда можно попасть лишь пространственными разломами и более того, реально заселены и используются не более половины исследованных территорий и как признались разработчики, даже они не особо представляют, что творится в остальной части мира. Но вернёмся к монстрам, они далеко не всегда живут на определённой для них территории и часто охотятся друг за другом и получают за это опыт. Достигшие восьмидесятого уровня своего ранга, монстры называются элитными, они довольно опасны, даже для немного превосходящего их уровнем одиночки и умеют использовать сильные способности, а так же зачастую довольно умны и непредсказуемы. Достигая сотого уровня, монстр становится боссом и становится опасен даже для групп игроков того же уровня и ранга и вот если он сможет одолеть несколько рейдов или таких же боссов, то поднимает ранг и основывает новую колонию монстров, которые уже с появления в мире, сильнее бывших собратьев своего родителя. Таким образом разработчики добились двух целей, во первых, уникальности каждого босса и во-вторых, появление новых, более высокоуровневых зон, без необходимости вручную наполнять игру контентом. Причём благодаря мощности и гибкости имитаторов (имитатор интеллекта, продвинутая программа, способная "импровизировать в заданных пределах"), новые мобы получаются действительно уникальными и новые задания появляются постоянно.       Ну и последнее, чем я и собираюсь воспользоваться, это навыки, а точнее тот же принцип, как и в предыдущих случаях, разделение навыков по рангам и возможность улучшения, а точнее, прокачанное до сотого уровня умение, можно улучшить до следующего ранга, фишка общеизвестная. но ею совершенно не пользуются, ну может только хилы или бафферы из топовых кланов. Но насколько мне известно ещё никто не получил достижение, за усиление навыка на два ранга, максимум на один. Для этого есть две причины, время и эффективность. Во-первых, уровень умения растёт не просто от его использования, а в зависимости от его эффективности, к примеру возьмём мага, есть у него два атакующих заклинания, огненное и ледяное, что бы улучшить одно из них, ему надо использовать только его, ведь для атакующего заклинания считается сколько оно нанесло урона, но по мере получения уровней, магу приходится менять зону прокачки и он попадает туда, где его любимое огненное заклинание уже прокачанное до 20 уровня, наносит урона меньше, чем совершенно не прокачанное ледяное, и что же делать? Конечно же можно продолжать использовать огонь несмотря на падение скорости прокачки, но с другой стороны, когда он поднимет свой ранг, будут доступны заклинания не намного слабее его старого с поднятым рангом. Выяснив это, люди бросили заниматься таким глупым делом, как улучшение навыков и полностью сосредоточились на уровнях. И я их полностью понимаю и скорее всего поступил бы так же, если бы не одно но... Скоро у меня будет достаточно времени в игре, что бы исполнить задуманное.        Кстати да, это ещё одно серьёзное преимущество полного погружения, использование игровых условностей себе во благо, как бы это объяснить... Сейчас у людей есть реально два основных способа игры. Первый, который использует большинство нубов, это шлем и перчатки, позволяющие управлять персонажем жестами и условными командами, а кто-то по старинке выводит виртуальную клавиатуру с мышью. Проблема этого способа в полной зависимости от характеристик и численных показателей. А вот второй способ используют те, кто продвинулся достаточно далеко и хочет добиться ещё большего, это почти полый комплект модулей, что позволяет управлять персонажем напрямую, отчего можно гораздо эффективней использовать навыки и урон зависит в основном не от характеристик оружия, а от того, куда ты его направил и как ударил, у некоторых "профи", с полным комплектом, лишь один-два удара из десяти не критические, при том, что играй они без всего этого, то показатель "критического попадания" будет процентов десять. Но у такого способа есть свой недостаток, это физическая усталость, ведь игрок вынужден бегать, прыгать, махать модулем, у которого вес примерно такой-же как у аналога из игры, уж не знаю как это достигается, но модули даже имитируют столкновение с твёрдой поверхностью, довольно реалистично. И даже магам приходится несладко, им приходится читать заклинания и размахивать руками, а то и чуть ли не танцевать, а сбился или был неточен в формуле заклинания, начинай сначала, хотя лучшие маги, умудряются успевать произносить заклинания, чуть ли не вдвое быстрее, чем предусмотрено системой. Единственным исключением из системы рангов являются расовые навыки, но их прокачать самостоятельно, практически невозможно, только у расовых учителей.        А теперь вернёмся к полному погружению, там будут присутствовать плюсы обоих вариантов. практически исключая недостатки. Так что Жди меня "Совершенство" я иду.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.