Часть 4
8 сентября 2024 г. в 14:20
От ВАННЫ ИГРОКА до РПГ один шаг. Стоит подумать, что из ванны вовсе не обязательно управлять копией собственного тела, а можно выбрать/создать совершенно любой образ и сыграть любую роль, примерить на себя любую жизнь. Для удобства управления развитием своего альтер-эго, само собой, возникает подобие ролевухи.
ХАРАКТЕРИСТИКИ. Классические характеристики из игр неудобные, потому, что их сложно считать. Я подобрал аналоги, что, на мой взгляд, несколько элементарнее и считаются в очевидных значениях. Начнем:
ХАРАКТЕРИСТИКИ ФИЗИЧЕСКИЕ. Они касаются тела и имеют предел развития.
МАССА. Она заменит Силу. Масса означает, сколько перс весит и сколько он может поднять. Для разных рас это соотношение не одинаковое. Например, перс весом около 100 кг (люди, гномы, орки) может поднять вдвое больше своего веса. Т.е, предел развития Массы, для него 300. В свете современного рекорда в тяжелой атлетике – 267 – норм.
Далее, перс, весом около 50 кг (гоблины, кобольды, эльфы ) может поднять вчетверо, т.е рекорд для него – 200. А перс, весом около 500 (тролли, огры) поднимет только свой вес и рекорд для них – 500.
Разумеется, физические пределы касаются исключительно физических же тренировок. Если перс подключает духовную силу – для титана, демона, дракона, “физическое” Ме или магию, - предел значительно отодвигается.
СКОРОСТЬ. Если масса считается в килограммах, то Скорость – в метрах за секунду. 1 – это очень немного. Перс едва ковыляет. А 10 = это предел для традиционной тренировки человека. Современный рекорд в спринте = 9,58. В отличии, от массы, в этой характеристике часты именно дробные числа.
Если, мы, планируя развитие своего персонажа, держим в уме Силу, нам следует помнить, что Сила высчитывается, как масса умножить на скорость. Тогда, очевидно, что выгоднее вкладываться не в массу, а в скорость. Т.е, с большой скоростью, перс также сможет ударить сильно, но + к тому, сможет убежать/догнать/увернуться. Как говаривал Яцхен: я сильный, но легкий.
При условии, что вам досталась “легкая” раса. Допустим, гоблин. За счет скорости, легкий перс может нахлобучить сильных противников. Как это выглядит, можно посмотреть в видео “Лаура против наемников Дональда”. Ну, и минус – куда же без него? Понятно, что масса дает дебаф на скорость. Ведь, чем больше ваша масса, тем больше инерция. И вытягивать на суперскорость того же тролля = неудачная стратегия. Далее, таскать на себе крепкий доспех, тяжелый топор + большой мешок-инвентарь спидстер не сможет. Либо, ему придется потратиться на магию облегчения веса.
МЕТКОСТЬ. Эта характеристика заменяет Ловкость в классике игр. Рассчитывается по правилам состязаний в пулевой стрельбе. Т.е стрельба в мишень с 10 метров. Современный рекорд 243 попадания из 400 попыток. Отсюда, рекорд для человека – 300. Каждая характеристика нужна для освоения того или иного мастерства. Например, меткость безусловно нужна стрелку, но и кулачному бойцу, и вору – будет неловко, если вор не попадет рукой в чужой карман и окажется на плахе, как Плацента. Потому как, он успел набубениться и заполучил дебаф на меткость. Даже, ювелиру/артефактору без меткости/точности никуда.
ПРАНА. Характеристика, заменяющая Здоровье и Выносливость. Уровень Праны рассчитывается в пределах 1000 баллов. Прана пополняется с отдыхом и питанием. Убывает с усталостью и ранениями. 0 Праны = вы умерли. Но Мир Рудазова отличается тем, что в нем Прану можно вампирить. Вампир как раз, отличается тем, что не способен вырабатывать прану и ворует ее у других. При чем, поскольку, вампир = мистическое существо, он не имеет ограничений на количество праны. Наконец, в крайнем случае, прану возможно использовать для магии. В рудазоверсе частая ситуация, когда волшебник не рассчитал лимит маны и на заклятие пошла прана.
Последняя характеристика касается исключительно магов.
ПРОВОДИМОСТЬ. Поскольку, в рудазоверсе, мана находится, не внутри мага, а во внешней среде, то именно, Проводимость чакр является ключевой характеристикой для волшебника. Да, я помню, что ману может вырабатывать и собственная душа. Но, намного меньше и с точки зрения мага, от внешних источников отличается разве заметной скудостью.
Итак, проводимость рассчитываем в процентах. Соответственно, если у вас 0%, то вы = твинодак, т.е от природы лишены магической оболочки души и в принципе не способны ни к какому волшебству. Даже, сновидений не видите. Если у вас 1-5%, магия у вас имеется, но слишком мало, чтобы заморачиваться обучением. Потому, что двигать мыслью перышко или зажигать свечку, вы научитесь разве лет через 20 тренировок.
Если же у вас вдруг проводимость 100%, это значит, что вы подхватили болезнь чакр, да не простую, а в варианте Лиадонни, т.е даже не мысль, а любое шевеление подсознания тут же воплощается в некую магическую херь. Посему, оптимальна для мага проводимость около 2/3. Помним о “золотом сечении”(62/38).
Тренируется проводимость медитациями. Т.е, волшебник старается глубоко внутренне расслабиться и тем снизить сопротивление току маны.
Если у вас проводимость 80-90%, вы одарены “дикой” или естественной магией. Как рядовой джинн, дракон, Хаштрубал Огнерукий, Шамшутдин или Вероника. И ваши магические тренировки будут заключаться не в повышении проводимости, как у большинства, а в ее снижении, путем повышения контроля, до “золотого сечения”. Ведь, сгорающий от каждого чиха дом, не то, о чем бы мечталось.
Такой дебаф, как “язвенная лихорадка” также связан с проводимостью. В сем виде у некоторых магов проявляется эффект нагревания проводника, при чрезмерной силе тока. Т.е, волшебник хватается за несколько более мощную магию, чем могут себе позволить его чакры. Отсюда и советы по облегчению ситуации: либо колдовать поменьше, либо медитировать побольше.
Про вариант с магическими аллергенами тоже забывать не след.
ХАРАКТЕРИСТИКИ ДУХОВНЫЕ. Эти характеристики дают куда больше возможностей, нежели физические, но также имеют свои пределы.
ФОКУС или Сосредоточенность. Комбинация воли и веры. Сила, проистекающая из собственной души. Высокий фокус прогибает реальность. Если у вашего противника фокус больше вашего, продавить его телепатией будет очень трудно.
Рассчитывается в процентах. При чем, Фокус в 100% = большая редкость. Таковым обладает разве один святой Машибухер. Поскольку, фокус = основа основ духовной силы, в рудазоверсе придумано множество способов ее прокачивать. Классика = это аскеза. Аскет отсекает все лишнее и учится собирать в точку все свои помыслы. Так тренирует учеников (Монго, Бельзедор) Машибухер. ГЕЙСЫ или святые обеты = тоже качают Фокус. Их используют те же солнцегляды-великосхимники. Титановы Правда и Жребий = варианты обетов.
МЕ также производная фокуса. Перс вкладывает душу в некое занятие и постепенно у его души формируется надстройка, что помогает делать дело автоматически. Особые мастера умеют отделять эти надстройки и делиться с другими. Волшебники, такие как длики или ведьмы, умеют отделять и передавать душевную оболочку волшебства целиком.
Фокус может охватывать не одну душу, а несколько. От пары Лахжа+Абхилаша, до целого Ордена Серебряных Рыцарей, чтоб схватиться с Ктулху. Демоническая сила имеет такую же природу – демон собирает души и складывает их духовные силы. Божественная сила другая. Аналогична “дикой магии”. У бога чрезмерно много дикой силы. И чтоб не спятить, ему требуется соединить силу верующих – для контроля своей силы. Последние вещи, связаны с такой характеристикой, как
ДОВЕРИЕ. Ведь, чтобы с вами эффективно объединяться, вам должны доверять. Именно для того, чтоб получить, хотя б суррогат доверия, демоны заключают сделки. Легион был сильнее прочих демолордов именно от того, что имел уровень доверия выше, нежели у них. Доверие заменяет репутацию и харизму классических игр. Доверие рассчитывается в процентах. Соответственно, если у вас 0%, вам никто не верит и не то, чтобы собрать команду приключенцев, даже в поселения вам лучше не заходить – съедят. А доверие 100% = это круче ментального принуждения. Вам верят и слушают, чего б вы ни мололи. Для дипломата, жреца, торговца, мошенника, прокачка доверия = первейшее дело. Понятно, Доверие разное бывает: относительно одного человека, вашей команды, вашей гильдии, целой фракции или для всех поголовно. Для доверия важна репутация. Если вы постоянно врете и воруете, какое вам доверие? Например, у Медариена доверие высокое, а Гробаша – не очень. Т.к он не умеет приятное обхождение. Что связано со следующей характеристикой:
КАРМА. Аналог Удачи. Высчитывается, как выбор самой лучшей попытки из столько-то возможных. Пример: если ваша удача 10, у вас 10 попыток. Т.е с удачей в 25, в кости с вами играть нет смысла. Но Удача, это не вся карма. В Карме удача зависит от соотношения хороших/плохих поступков. Если вы много грешите, ваша аура темнеет, а карма падает. С кармой падает и удача. Вплоть до того, что грешник гибнет, подавившись конфеткой. Посему, всякие злодеи так озабочены бессмертием. Классический пример – Кащей Бессмертный. У него настолько карма просела, что он не только половину своей вечной жизни в тюрьмах просидел, но и нашелся кот, выдавший врагам тайну кащеева бессмертия.
Характеристика важнейшая для устройства всего мира. Она не позволяет кавайному рудазоверсу превратиться в к.н дарк-фэнтези, типа “Игры Престолов”. Благодаря Карме, злодеи самовыпиливаются.
ВНИМАНИЕ. Замена восприятию. Высчитывается по количеству узлов контроля, которое может удержать перс в сознании. Чем больше, тем лучше. От этого зависит и обучение, и выполнение приемов. Если у вас Внимание 1, вы учиться самостоятельно не способны. Т.к, забываете начало предложения, прежде чем прочитаете конец. Вам необходим учитель/дрессировщик. Чтоб учиться по книгам, нужно внимание не меньше 10. А чтоб получалось глотать книжки по-игровому, в одно касание, требуется восприятие 100.
Точно так и с выполнением. Бегать/прыгать не нужно особенно много внимания. А вот – на лошади ездить или из лука стрелять – десяточку уже положь.
У Внимания есть забавный дебаф. Если мастер полностью загрузил внимание каким ни будь делом, у него запросто можно украсть трусы. Он не заметит.
СЛОЖНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ. Присущие именно рудазоверсу.
УРОВЕНЬ РЕАЛЬНОСТИ. Исчерпывающе описан в каноне. Высчитывается в процентах. Тем выше, чем больше людей о вас думают. Понижается, если станете питаться сотворенной едой. Скачком повышается уровень реальности, если персонажу удастся заполучить дополнительную духовную оболочку. Соответственно, потеря оболочки (чаще всего, это потеря физического тела), воспринимается, как смерть и противник из боя выбывает. Однако, вовсе не обязательно. При высоком Фокусе, враг может оказаться воплощенным духом и продолжать борьбу. Может подняться нежитью – вампиром или драугом. Может позаботиться о таком случае заранее. Лучше всех позаботился Бельзедор. И против него требуется особое оружие, что ранит душу – душепронзатель или адамант.
ПРОФОЦЕНКА. Сложная комбинация физических и духовных характеристик в соответствии с выбранной профессией, которая в финале дает число в процентах, насколько вы успешны в избранной вами области деятельности. Профоценка существует в продвинутом обществе космической цивилизации, но и высчитывать ее сложно. На Парифате профоценки нет. Ремесленники делятся на ранги. У каждой гильдии свои, но чтобы не путаться, введем общий стандарт для всех. Будь ты вор или воин, жрец, купец или волшебник, ранги профессионального мастерства у вас сопоставимы.
РАНГИ МАСТЕРСТВА.
Мастерство состоит из ПРИЕМОВ. Прием нужен, чтобы повысить возможности, за счет наиболее эргономичного приложения своих ресурсов. Приемы бывают простые и сложные. Естественно, чем сложнее прием, тем эффективнее его приложение, иначе в нем нет смысла. И здесь определяющим является ВНИМАНИЕ. Рассмотрим сложность приема на примере кулачного боя. Простая, колхозная затрещина. Пара узлов контроля, доступно любому встречному. Добавим еще узлов, насчет вложения тела в удар. Чтобы сам удар был короче и потому быстрее. Т.о, второй боец успеет насовать первому тумаков, пока тот еще размахивается. Еще пара узлов и наш боец узнает про СВЯЗКИ. Всем известную боксерскую двоечку. Один удар отвлекающий, второй – добивающий. Новые узлы рождают сложные комбинации, такие, как “солнышко Дэмпси”. Еще добавим узлов и боец узнает про нокаут. Что бить можно не сильно, а метко и тем силу экономить. Точки, в которые нужно бить, чтобы противник упал не назад, а вперед.
То же самое и с магией. Т.н “простой” телекинез вовсе не прост. Телекинетик долго тренируется, формируя свой навык. Иначе, какой смысл в обучении? В магии (как в в любом ремесле) есть хитрость – растянуть внимание во времени и тем облегчить дело. Есть два пути, всем известные: сделать инструмент и поручить помощнику. Воин берет оружие или становится командиром. Маг делает амулеты или зелья; призывает демонов, формирует гениев и фамилирьяров.
Кто-то скажет, что та же Вероника умела призывать демонов с младенчества. Но, ведь всякий знает, что призвать – это даже не половина дела. По идее, демона чуть ли не всякий встречный призвать может. Просто потому, что демоны только и ждут, чтоб их призвали. Сами бегом бегут. Например, Кеннис Совиту призвал. Никто не спорит, что девочка имеет от природы высокую проводимость, но приемы и ей нужны. Ведь, призывают не просто пообщаться. Призывают для каких-то услуг и для этого следует заключить договор. Договорам же именно учатся. Природный дар тут мало поможет. У Вероники с магией хватало неприятностей. Как с созданием объекталей. Тут то же самое. Объекталь мало создать, нужно его еще и контролировать. Косплей “Мойдодыра” годится разве неприятелей пранчить.
Отсюда, ранги.
УЧЕНИК. Тот, кто приступил к обучению. В среднем, обучение составляет 10 ступеней и содержит порядка 10 приемов. Те же волшебники Клеверного Ансамбля, в основном, оттачивают 1-2 основных приема и всякие способы его применять. Телекинез, призыв/изгнание, составление заклинаний на магическом языке, варка зелий или создание артефактов, материализацию, превращения и т.п. Конечно, кроме основного приема, маг изучает еще и обеспечивающие, такие, как маносборчество и аурочтение; а также, факультативные. Чтобы создать представление о широте возможных применений, вспомним, что мэтр Танзен владеет сотней форм возможных превращений, а Криабал состоит из 6000 заклятий, на все случаи жизни. Понятно, что у рядового заклинателя и труба пониже, и дым пожиже, нежели у всемогущего Бриара. Тем не менее. На первой ступени ученик познает приемы с парой узлов контроля. А на десятой, приходит время действительно сложных приемов.
ПОДМАСТЕРЬЕ. Это человек, что уже закончил обучение и работает по профессии. Он набирается опыта. Он уже умеет учиться сам. Ему не нужен надсмотрщик-учитель над головой. Уровень также состоит из 10 ступеней. Он юзает те же 10 приемов, но получаются они быстрее, проще и требуют меньше усилий, применения имеют шире.
МАСТЕР. Это человек, что умеет комбинировать несколько приемов между собой. Например, собирать несколько приемов в шумерскую Длань. Кто владеет несколькими школами магии. Как Локателли, что и заклинатель, и артефактор. Но этого мало. Выучить пару школ может и подмастерье. Мастер умеет соединять их между собой. Потому, что переходная веха между мастером и подмастерьем = создание ШЕДЕВРА. Т.е, мастер создает нечто, чего никто не знает и защиты, соответственно, не имеет. А проще всего это сделать, комбинируя уже известные школы. Или выделить один узкий аспект из известной. Что среди 60 шумерских школ (пример: болотная магия), что среди 30 парифатских таких направлений много. Опять же, 10 ступеней. На первой ступени, мастер создает 1 шедевр. А на 10, у него уже 10 своих приемов, собранных в школу. Примеры таких приемов у Креола: трансмутация в золото, которую изобрел отец Креола; золотой меч, изобретенный самим Креолом.
УЧИТЕЛЬ. Это мастер, обладающий способностью передавать свою силу/навыки другим. Учить. Можно, по старинке учить. Как маглы. Любой ремесленник делает именно так. У магов же есть магия. Можно, давать Ме или весь дар сразу, как делают ведьмы. Понятно, такой “учитель” только раз в жизни учитель, за то, “обучение” происходит в одно касание и ведьмам школы не нужны.
Поскольку учитель понимает приемы глубже, может добавить еще больше узлов контроля. Опять же, 10 ступеней. От одного ученика, до целой школы.
Но как ни мало мастеров и учителей, а все ж их немало. А люди хотят доподлинно знать, кто шишку держит. Отсюда, традиция чемпионства.
ЧЕМПИОН ГОДА. Лучший учитель года. В знак своего достоинства носит медную медаль.
ЧЕМПИОН ДЕСЯТИЛЕТИЯ. Среди чемпионов года, раз в десятилетие выбирается лучший. Носит серебряную медаль.
ЧЕМПИОН ВЕКА. Среди чемпионов десятилетия, раз в столетие выбирается лучший. Понятно, среди людей оно актуально разве для волшебников, но есть долгоживущие расы, вроде эльфов.
ВЫБОР РАСЫ.
В начале, игроки выбирали расу персонажа по желанию. Но со временем, это стало скучно. Большинство хотело играть за волшебников, титанов, джиннов, высших демонов или принцев. Поэтому, выбор решили доверить случаю. Игрок бросает кости и получает выбор из 12 антропоморфных рас, вроде, эльфов или орков. Со временем, выбор еще более усложнился. Стало возможным доверить случаю выбор кого-то из демонов, небожителей, полукровок. Определять врожденные таланты, место и семью в которой перс родится. Ведь, где это видано, что б в реале, кто-то выбирал себе рождение? Такое, только в мифах про переселение душ бывает.
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.