Военные технологии.
Уровень развития военных технологий в Сарнауте несколько опережает наш. Массово используется магический аналог бластеров (ручные манаметы инженеров, стационарные и передвижные турели), да и магическая артиллерия представляет из себя вполне убойные орудия (причём есть как аналоги ствольной артиллерии, так и реактивной). Есть аналоги гранат. Правда из-за наличия магических щитов эффективность их не особо высока, в связи с чем рядовые бойцы воюют преимущественно по старинке — мечами и стрелами. В общем, имеет место быть ситуация аналогичная вселенной Дюны за авторством Герберта с поправкой на техномагию. Единственное что: в "Дюне" появление магических щитов почти убило артиллерию, но здесь выкрутились за счёт магии. Есть и такие представители хайтека, как боевые роботы, боевые киборги и даже аналоги продуктов генной инженерии. К тому же Хадаганская Империя практикует использование боевой нежити, а Лига — боевых телепатов (способность некоторых гибберлингов, впервые встречается на Асээ-Тэпхе), внушающих врагам всякие гадости на расстоянии. В АО можно встретить и самый настоящий магический танк, летающий на антигравитации, прикрытый щитами и стреляющий из энергетической пушки (встречается на Дайне и в Смородиновке). Собственно, сюжет Дайна вообще богат на демонстрацию достижений ВПК Сарнаута — та же реактивная артиллерия демонстрируется исключительно на нём. Единственное что: в силу небольшого количества крупных аллодов, не появилось полноценной боевой авиации (максимум, что есть, это всадницы на грифонах, кидающиеся бомбами) и баллистических ракет. Зато есть астральные корабли, которые, перемещаясь по такой высокоэнергетической субстанции как астрал, могут устраивать воистину футуристические битвы с активным применением магических полей и энергетических пушек, питаемых реакторами на мане. Впрочем, про них стоит поподробнее.Астральные корабли.
Астральные корабли развивались из обычных, что не могло сказаться на их внешнем виде. К тому же из-за того, что от астрала корабль защищает не прочность бортов (как обычные корабли или звездолёты), а магия, особых требований к внешнему виду так и не появилось. Поэтому до сих пор астрал в Сарнауте бороздят корабли вполне себе узнаваемых очертаний. Начинка же их куда более футуристична. Помимо упомянутых выше пушек, щитов и реакторов, корабли обзавелись ещё и полноценными радарами, а так же некими аналогами системы наведения. Абордажные технологии тоже прогрессировали, и теперь в большинстве случаев доступ на корабль осуществляется т.н. "прыжковым устройством", плавно и быстро переносящим пользователя на аналогичное устройство по воздуху. Помимо более-менее привычных астральных кораблей существуют и их гигантские аналоги, уже не обязательно похожие не обычные корабли. Таких существует 2 вида: * Эльфийские дворцы-галеоны. Их в Сарнауте минимум два. Один эльфийского производства и ещё один созданный культистами Тэпа (со стороны культистов Тэпа строительством заправляла эльфийка Нихиль) с культистами Сарна (тут основную лепту внёс Великий маг Гурлухсор) и переданными вампирам для нападения на аллод Историков. * "Затмение". Существующий в единственном числе монструозный и гигантский астральный корабль, созданный на верфях Умойра и принадлежащий Великому магу Умойра Смеяне.Технологии перемещения в пространстве
В силу того, что движущей силой прогресса в Сарнауте является именно магия, такой вещи, как развитая система телепортации, просто не могло не появиться. Почти сразу после начала сюжета АО практически у каждого гражданина Лиги или Империи (как минимум у каждого представителя вооружённых сил) появилось по карманному телепортатору, способному раз в определённый промежуток времени переместить владельца к любому стационарному порталу своей фракции, расположенному на любом аллоде. Единственное ограничение — надо иметь доступ к порталу, к которому перемещаешься. Впрочем, доступ получается простым разговором с хранителем портала (в старых версиях АО надо было долго бить местных мобов, подпитывая "дух портала", а потом победить этого духа у портала — только тогда устройство станет доступно, но к настоящему моменту это убрали, и теперь лишь в квесте на открытие портала можно встретить упоминание о том, как было раньше.) Да и это ограничение, судя по всему, можно как-то обойти (что наглядно продемонстрировали в сюжете первых игр серии, а так же Нихазом в АО — см. ниже). Стационарные порталы объединены в так называемые "портальные сети". У каждой глобальной фракции в Сарнауте есть своя, изолированная от других портальная сеть, благодаря чему достигается определённый уровень безопасности (учитывая, что порталы есть практически во всех крупных городах). Как уже упоминалось выше, у каждого портала имеется свой хранитель, который добавляет возможность пользования порталом тому или иному обратившемуся. Теоретически хранитель может также запретить кому-то пользоваться порталом или затормозить процесс перемещения. Ещё существует заклинание под названием "завеса тайны" (оно же печать тайны), которое, будучи прочитано Великим магом, позволяет попадать на аллод или покидать его только через порталы (то есть, по сути, защищает его от астральных кораблей). Существуют определённые предметы, телепортирующие использующего их в заранее заданное место. Использованием таких предметов в массовом объёме в своё время промышлял Нихаз. Помимо технологии мгновенного перемещения существуют ещё и сети обелисков джунов (вернее их останки, дожившие со времён существования джунской цивилизации), способные перемещать желающих от одного обелиска к другому по воздуху. Данные обелиски примечательны тем, что на время полёта создают вокруг перемещаемого защитную сферу, поэтому способны работать даже через астрал. Правда обелиски имеют и существенный недостаток — перемещать они способны только на относительно небольшие расстояния.Технологии перемещения во времени
Да-да, и такое в Сарнауте тоже имеется. К счастью для живущих, данные технологии здорово ограничены в распространении, так как обладающие ими в большинстве своём понимают их опасность. Но бывают и исключения... Скажем, в части сюжета АО на Умойре, выяснится, что катаклизм, возможно, и не произошёл бы, если б пришедшие из будущего персонажи не спёрли магический артефакт. Путешествия осуществляется при помощи: * Омутов Времени, которые переносят желающего в чётко определённый временной период. * секретной имперской технологии "врата-2" ("врата-1" планировались для попадания в другой мир, но по итогу сквозь них в Сарнаут полезли архитекторы). Правда во время испытания (при участии главгероя) из прошлого в настоящее случайно вытащили архимага Найана, потом вернули его обратно но спёрли у него артефакт... * заклинаний Великих Магов. Но для них это строжайше запрещено. Про это можно узнать от Найана из прошлого во время сюжета АО на Умойре и из рассказа Великого Мага, запечатанного во времени на Ирдихе. * некоей способности фракции архитекторов. Правда архитекторы могли перемещаться в прошлое совсем недалеко - на несколько дней максимум. К тому же в результате использования этой способности появлились разрывы реальности, благодаря которым в прошлое ненадолго могли перемещаться и другие. В Сарнауте на момент окончания сюжета АО технология перемещения во времени находится в руках Приближённых Владыки, Космоса и, возможно, Империи. Причём у Космоса продвинутый вариант технологии, когда ряд омутов объединён в единое устройство, позволяющее возвращаться обратно уже без использования омута (правда для этого нужно большое количество энергии для создания портала).Технология создания аллодов и терраформирования.
Появилась данная технология благодаря Нихазу. С ее помощью Лига и Империя обрели возможность создавать в астрале мелкие аллоды, удерживающиеся благодаря метеоритному железу. А также менять на небольших аллодах климат, воздействуя на потоки астрала близ аллода (т.н. астральные течения) с помощью всё того же метеоритного железа. В общем, резюмируя: аллоды уже научились создавать, но, так как процесс требует больших затрат, технология для рядовых граждан недоступна. Великие маги, драконы и прочие подобные существа могут обходить это ограничение и создавать аллоды одним волевым усилием. Правда потом им приходится оставаться на свежесозданном аллоде, поддерживая его существование своим присутствием. Тут исключением являются только боги, которые могут создать аллод, и он так и останется болтаться в астрале. Впрочем, боги Сарнаута не особо любят заниматься креативной деятельностью, и за всю историю ими было создано всего несколько аллодов.Добыча метеоритного железа.
Само по себе метеоритное железо является ценнейшим ресурсом в Сарнауте, так как только с его помощью возможно создавать астральные корабли.
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.