ID работы: 13534163

Twisted Wonderland Lore

Статья
PG-13
В процессе
186
автор
Размер:
планируется Макси, написано 59 страниц, 10 частей
Описание:
Примечания:
Публикация на других ресурсах:
Разрешено в виде ссылки
Поделиться:
Награды от читателей:
186 Нравится 19 Отзывы 40 В сборник Скачать

Глава 1. Мир Искажённой Страны Чудес. Часть 1. Основная информация о мире. О волшебниках и сущности магии. Основные условности, магические инструменты и применение магии на практике.

Настройки текста
      Искажённая Страна Чудес (Twisted Wonderland) — это альтернативный мир, в который при загадочных обстоятельствах попадает Главный Герой / Главная Героиня «Юу» или Староста/Префект (MC «Yuu» / Prefect). По другим источникам в роли ГГ выступают — Юукэн Энма (Yuuken Enma), Юуя Куроки (Yuuya Kuroki), Юука Хирасака (Yuuka Hirasaka), Юута Мито (Yuuta Mito). В мире Искажённой Страны Чудес сосуществуют представители различных народов и существ: от людей, зверолюдей, русалок, фей, гномов, до призраков и фантомных существ разных подвидов.       Мир не слишком сильно отличается от мироустройства планеты Земля, с которой прибыл(а) сам(а) ГГ и основными различиями между мирами выступает только наличие магии, волшебников, более продвинутых технологий, в основе которых используется магическая энергия, а также распространённых по всем уголкам мира различных представителей волшебной фауны и флоры.       Откуда берутся истинные истоки происхождения магии до сих пор сокрыто тайной. Сейчас известно лишь то, что магия по своей сути является особой энергией сверхъестественного характера, существующая в этом мире в течении всего времени. Основным свойством такой необычной энергии можно отметить накопление в атмосфере воздуха, глубоко под землёй и водных пространствах в различном количестве. Магической энергией могут обладать (или же впитывать в себя из окружающей среды) и представители некоторых живых организмов. Соответственно — чем больше магической энергии сконцентрировано на той или иной области, тем выше шанс проявления явлений магического и паранормального характера. В случаях наибольшей концентрации магической энергии могут появиться твёрдые кристаллические образования. Со временем благодаря такой энергии появляются и ценные магические камни, которые широко используются для магических нужд по всему миру.       Тех, кто может контролировать и использовать магическую энергию в различных целях называют Волшебниками и Волшебницами. Природная сила и потенциал любого Волшебника напрямую зависит от того количества магической энергии, которая у него есть. Запас магической энергии индивидуален для каждого Волшебника и этот показатель определяется ещё при рождении. Правда в некоторых исключениях запас энергии можно искусственно увеличить, путём интенсивного обучения и практики, как например это произошло с Риддлом Роузхартсом.       Магия в мире не является чем-то редким. Людей, способных использовать магическую энергию не так мало, но, по сути, большая часть из них способна лишь на небольшие манипуляции и примитивные магические заклинания. Истинной уникальностью является как раз-таки Волшебники, способные управлять более продвинутой магией и использовать заклинания, недоступные большинству людей. В реальности, невероятно способных к волшебству очень мало, а часть из таких личностей и вовсе уходят в историю далёкого прошлого. Из живущих на данный момент, можно отнести Маллеуса Драконию, который известен по всей Искажённой Стране Чудес не только своими невероятными магическими способностями, а также тем, что входит в пятёрку сильнейших Магов.       Сила магии Волшебника зависит от самых различных факторов. Во-первых, это касается способности к воображению. Чем лучше будет представляться эффект магии в голове, тем эффективнее и сильнее на выходе получится заклинание. И если же Волшебник правильно не вообразит, что необходимо для материализации, то ничего не получится или заклинание не сработает должным образом. К примеру, без осознания внутреннего устройства, предмет невозможно будет починить при помощи магии.       Во-вторых, опыт практики в заклинаниях. Чем больше Волшебник использует магию, тем лучше со временем будет осуществляться контроль над ней. Может пройти немалое количество времени и потраченных усилий в обучении, прежде чем он сможет полноценно использовать различные по сложности магические заклинания.       В-третьих, физическое состояние Волшебника. Хоть сама по себе мощность магии и не зависит от телосложения или роста, быть Волшебником может стать самым настоящим испытанием на прочность, поэтому выносливость и сила, полученная физическими тренировками, играет ощутимо важную роль. Особенно в ситуациях, когда обладателю магии предстоит использовать свою силу в течении продолжительного времени без перерыва.       И в-четвёртых, эмоции. Из разговоров здесь часто можно услышать, что: «Хорошему Волшебнику эмоции не мешают использовать магию», но и её влияние на магию полностью отрицать тоже не стоит. В некоторых случаях именно испытываемые эмоции в определённый момент становятся усилением заклинанием на выходе, а некоторые виды магии и вовсе могут изменить свою сущность под воздействием тех или иных эмоций.       Самый распространённый возраст, когда молодые Волшебники начинают колдовать, начинается около 7 лет. В основном это магия простого уровня, когда они начинают притягивать вещи к себе или использовать короткие вспышки магии элементального характера. В более редких случаях дети начинают колдовать раньше, или же наоборот, в более позднем возрасте. В таких случаях нередко прибегают к углублённому и интенсивному обучению, чтобы Волшебник мог восполнить пробелы со временем.       Магия в основном передаётся по наследству, но не все в роду могут обладать ею. С большей долей вероятности магические способности могут проявиться, если родители ребёнка и более старшее поколение были Волшебниками. Способности могут получить дети-полукровки, если один из родителей был Волшебником, а другой простым человеком, а также дети, у которых оба родители не Волшебники, но в роду имелись таковые.       На данный момент неизвестно, насколько равномерно распределяется магия между мужчинами и женщинами, но с определённой долей вероятности можно предположить, что магия передаётся по материнской линии. Для примера можно взять Эпеля, где он упоминал, что магическими способностями обладает его бабушка и обладала прабабушка, в то время как родители являются обычными людьми. Так же про отсутствие магических способностей по отцовской линии было упомянуто у Эйса, Вила и Себека (пока что неизвестно, связано ли с этим более позднее проявление магических способностей у Себека, как представителя полукровки между феей и человеком).       Хоть и при должном обучении можно изучить любые подвиды магии, у Волшебника есть возможность овладеть магией особого характера. Уникальная Магия (Unique Magic / Signature Spell) — это магия и заклинание, которые может использовать только один Волшебник во всём мире.       Известные на данный момент обладатели уникальной магии:       Риддл Роузхартс (Riddle Rosehearts) — «OFF WITH YOUR HEAD». Позволяет Риддлу запечатать магию любого другого волшебника, создав специальный ошейник в виде красно-чёрного сердца с замком. Эффективно работает против более слабых Магов, не способных оказать сопротивление. Если же Волшебник хорошо владеет защитными заклинаниями и предельно сосредоточен, то магия может не сработать и ошейник не «захватит» цель. Так же ошейник сломается, если Волшебник обладает магией, превосходящей уровень волшебных сил самого Риддла. Заклинание для вызова магии: «Я оглашу свой приговор. Вердикт будет вынесен после. Вы готовы? Оff with your head!»       Кейтер Даймонд (Cater Diamond) — «SPLIT CARD». Позволяет Кейтеру создавать несколько «копий» самого себя. Копии синхронно работают друг с другом. Заклинание для вызова магии: «Я это он, а он — другой. Split Card!»       Трей Кловер (Trey Clover) — «DOODLE SUIT». Позволяет Трею перезаписать свойство любого объекта на короткое время. Заклинание для вызова магии пока не известно.       Дьюс Спейд (Deuce Spade) — «BET THE LIMIT». Позволяет Дьюсу впитать в себя весь полученный магический урон, а затем использовать эту энергию для ответного удара. Заклинание для вызова магии: «Я заставлю тебя заплатить за это! Приготовься! Bet the limit!»       Леона Кингсколар (Leona Kingscolar) — «KING’S ROAR». Позволяет Леоне обратить любой объект в песок. Заклинание для вызова магии: «Я есть голод. Я есть жажда. Я тот, кто лишит тебя завтрашнего дня. King’s roar!»       Рагги Буччи (Ruggie Bucchi) — «LAUGH WITH ME». Позволяет Рагги захватить управление над чужим телом и выполнять те же действия, которые он сделает сам. Заклинание для вызова магии пока не известно.       Джек Хаул (Jack Howl) — «UNLEASH BEAST». Позволяет Джеку полностью принять волчье обличие, без использования каких-либо зелий трансформации. Заклинание для вызова магии пока не известно.       Азул Ашенгротто (Azul Ashengrotto) — «IT’S A DEAL». Позволяет Азулу забрать магию или уникальную способность другого человека и использовать в своих целях. Заклинание для вызова магии: «Песня заканчивается. Солнце садится. Прояви же милосердие к этим бедным душам. Итак, сделка заключена. It’s a deal!»       Джейд Лич (Jade Leech) — «SHOCK THE HEART». Позволяет Джейду «захватить» сознание жертвы и заставить исполнить любой приказ, которому человек не сможет воспротивится. Заклинание действует один раз для одного человека. Прекрасно работает с людьми, потерявшие бдительность или слишком напуганы. Но при этом может проиграть сильному «человеколюбию», при котором человек, даже находясь под воздействием магии не расскажет глубокие тайны. Заклинание для вызова магии: «Нет нужды бояться, я лишь хочу помочь тебе. Shock the Heart!»       Флойд Лич (Floyd Leech) — «BIND THE HEART». Позволяет Флойду отразить магию, которую на него накладывают. Работает против любого вида магии: вплоть от атакующей, до гипнотической. А для удачного отражения, необходимо быть полностью сосредоточенным. Заклинание для вызова магии пока неизвестно.       Калим Аль-Азим (Kalim Al-Asim) — «OASIS MAKER». Позволяет Калиму создать огромное количество воды без больших затрат магической энергии. Отмечается, что такая вода обладает особой мягкостью и приятным вкусом. Заклинание для вызова магии: «Оазис среди горячих песков, нескончаемый пир. Танцуйте! Пойте! Oasis Maker!»       Джамиль Вайпер (Jamil Viper) — «SNAKE WHISPER». Позволяет Джамилю взять под полный контроль разум и действия жертвы в течении длительного времени, после того как ему посмотрят в глаза. Люди со слабой волей подчиняются практически сразу, с более сильной же могут сопротивляться, испытывая ужасную головную боль. Заклинание для вызова магии: «Тот, кого ты видишь в отражении своих глаз — твой хозяин. Отвечай, когда я спрашиваю. Поклонись, когда я прикажу. Snake Whisper».       Вил Шенхайт (Vil Schoenheit) — «FAIREST ONE OF ALL». Позволяет Вилу наложить проклятье на любой объект и создать условие, при котором будет работать до тех пор, пока оно не будет полностью осуществлено. Диапазон такой магии очень широк. Это включает себя заклинания, наложенные на еду, напитки, или заклинания меняющие свойства объекта, при котором простое косметическое средство может стать опасным растворителем, напиток в сильнодействующий яд, а также осуществление контроля над чужим телом, подвергшемуся условностям магии. Сама магия обладает уникальным свойством того, что её трудно обнаружить заранее. Заклинание для вызова магии: «Мне нечего больше терять, нечего бояться. Сияющая корона предназначена только для меня. Fairest One of All!»       Рук Хант (Rook Hunt) — «I SEE YOU». Позволяет Руку наложить заклинание на человека или объект, а затем определить его местоположение вне зависимости от расстояния. Заклинание для вызова магии: «Ну же, давай посмотрим, как ты попытаешься от меня убежать. I see you!»       Эпель Фельмьер (Epel Felmier) — «SLEEP KISS». Позволяет Эпелю погрузить в сон человека или любой другой объект, окружая его плотным магическим барьером, напоминающий вид хрустального гроба. Прекрасно работает в обе стороны, ведь может как и защитить человека от внешней угрозы, так и предотвратить нападение, запечатав источник опасности внутри. Заклинание для вызова магии: «Закрой свои глаза, затаи дыхание. Sleep Kiss!»       Идия Шрауд (Idia Shroud) — «GATE TO UNDERWORLD». Позволяет Идии открывать и закрывать врата в Подземный Мир, который находится в глубине Тартара. Подобная уникальная магия передаётся из поколения в поколение Шраудов. Заклинание для вызова магии: «Game, Set, Match. Gate to Underworld».       Маллеус Дракония (Malleus Draconia) — «FAE OF MALEFICENCE». Позволяет Маллеусу создать уникальное пространство, охватывающее определённую территорию и погрузить в глубокий сон всех живых существ. Пространство покрывается чёрными лозами, усыпанные шипами, и полностью контролируется магией, последствия заклинания Маллеуса напоминают иллюстрации легенд о Ведьме Шипов из древних книг. Когда к пространству подходят слишком близко, их окутывают шипы и затягивают во внутрь. Маллеус может вмешиваться во сны других воочию для наблюдения, не являясь чей-то вымышленной интерпретацией, но при этом способен адаптироваться под сон владельца, чтобы не вызывать излишних подозрений. Сильвер также упомянул, что в таком особо глубоком сне следует проявлять крайнюю осторожность, потому что вне зависимости от полученных травм они не смогут проснуться. Поэтому не знает, что действительно может произойти, если раны окажутся достаточно смертельными. Заклинание для вызова магии: «Веретено судьбы, пряди нить бедствий. Я, как Повелитель Бездны, благословляю тебя этим. Fae of Maleficence».       Сильвер (Silver) — «MEET IN A DREAM». Позволяет Сильверу путешествовать во снах людей, а также взаимодействовать с хозяином и окружением. Магия начинает работать только в том случае, когда Сильвер сам осознаёт, что находится внутри сна. Он также не будет знать, что сниться человеку, пока сам не попадёт в чужой сон. Перемещение во сны других людей осуществляется с помощью «коридора», который изображён в виде неба с розовыми облаками и птицами. После использовании магии человек может испытывать головокружение. Сильвер не контролирует в чей сон он попадёт, но в основном может проникнуть во сны тех, с кем он близок или если имеет с человеком особую связь. Над головой владельца сна будет кружить маленькая белая птичка. Для того, чтобы другие люди отправились с Сильвером в другой сон, необходимо взять его за руку, если не держать, то связь может разорваться и человек потеряется. Сильвер часто забывает события сна, когда просыпается. Можно попытаться разбудить себя с помощью физического воздействия на тело как в реальном мире, так и во сне. Он так же отмечает, что сон является довольно нестабильным пространством, созданный душевным состоянием, поэтому нежелательно уходить от хозяина сна слишком далеко, ведь так можно легко попасть в тупик или столкнуться с Тьмой. Заклинание для вызова магии: «Тот, кого я встретил раньше, тот с кем мне предстоит ещё встретится. Meet in a Dream!»       Лилия Ванруж (Lilia Vanrouge) — «FAR CRY CRADLE». Позволяет Лилии увидеть «воспоминания» объектов с помощью прикосновения. Заклинание для вызова магии: «Жизнь — всего лишь мимолётный день, а расстояние — всего лишь иллюзия. Far Cry Cradle» .       Себек Зигвольт (Sebek Zigvolt) — «LIVING BOLT». Позволяет Себеку принять облик молнии и отправиться в желаемое место. Его тело полностью пронизывает электричество и начинает светиться. Заклинание для вызова магии: «Я призываю тебя, молния. Пронзи облака свыше! Living Bolt!»       Артемий Артемьевич Пинка или Ченья (Artemiy Artemiyevich Pinker / Chenya) — «Название не известно». Позволяет Ченье управлять невидимостью своего тела. Может сделать невидимым полностью, так и только определённые части тела. Заклинание для вызова магии пока не известно.       При наложении магии каждому Волшебнику необходимо использовать магический инструмент, в основе которого используется магический камень. Размер магического камня и форма магического инструмента может существенно различаться по внешнему виду друг от друга — это могут быть и обычные перьевые ручки, броши на одежде, указки, трости, скипетры, книги, специальные технологические устройства, оружия и т.п. Магический камень служит не только проводником для магической энергии, но так же является «защитой» Волшебника от накопления негативной энергии, сохраняя её в себе.       Для многих волшебников магия в жизни играет огромную роль. Она облегчает не только бытовую жизнь каждого, а также является важной и неотъемлемой частью работы в различных организациях во всём мире. Поэтому неудивительно, что для Волшебника самым нелёгким испытанием может стать ослабление магических сил, а полная потеря магических способностей и вовсе приравнивается к смерти.       Точно не известно, насколько часто происходят ситуации, при которых Волшебники в конце концов теряют свою магическую силу. Но на данный момент об этом известны лишь некоторые способы, которые по большей мере можно приравнять к редким и уникальным случаям, чем к постоянным.       Первое касается естественного воздействия, например, старости. Волшебник с течением времени ослабевает и истощается, магия становится ему всё более недоступной и в конце концов энергии не хватает даже для использования простых примитивных заклинаний.       Второе уже касается различных воздействий внешнего характера, это могут быть особые места и растения, поглощающие магическую энергию, чужая магия и т.п. Если Волшебник потерял магию из-за подобных случаев, то есть вероятность исправить незначительные последствия и вернуть уровень магии на прежний уровень.       Магия разделяется на несколько подвидов, каждый из которых имеет собственные уровни сложности в освоении и возможности контролировать. Для магии часто используют различные вспомогательные предметы, которые облегчают контроль над ней. Очерчивают специальные магические круги, исписывают заклинания или к примеру, создают специальные контракты, предварительно зарядив их магией.       К одному из распространённых подвидов можно отнести прикладную магию. Она включает себя множество различных заклинаний, которые накладывают на объект в определённом порядке. Само зачаровывавшие чем-то напоминает современное программирование устройств, ведь если нарушить порядок действий, то магия не сработает. Чаще всего такую магию используют для различных бытовых задач, например, в уборке.       Автоматическая уборка с помощью заколдованных предметов быта — это магия, которая накладывается на швабры и тряпки, чтобы они самостоятельно убирались в комнате. Необходимо избегать соприкосновения с хрупкими предметами, а также менять количество прилагаемых сил при чистке ковров.       Для каждого объекта соблюдается свой уникальных порядок и различаются использование дополнительных ингредиентов. Для метлы нужно произнести заклинание, коснуться четырёх углов комнаты, использовать магию левитации, а также соль и шалфей. Для тряпки добавить в ведро воды магический камень, пять капель очищающего зелья и необходимо следить за тем, чтобы температура не опускалась ниже 20°. Для щётки чистки ковров использовать магию воды, пепел из камина и серебряное яблоко.       Для очистки грязных пятен с одежды необходимо нагреть воду с помощью магии, добавить специальное моющее средство, созданное с помощью алхимии, (последующие пункты сюжетно пропущены) и как только подготовка будет завершена, влить магическую энергию.       Проклятия и Благословения относятся к одному виду магии, так как позволяет Волшебникам накладывать какую-либо магию на противника или объект. Единственным различием становится то, с какими эмоциями была наложена эта магия. Поэтому её могут одинаково использовать как во благо, так и во зло. При использовании магии проклятья на еде всегда остаются следы, но чтобы распознать такого рода проклятья, необходимы годы практики.       Зачаровывающая магия довольно часто используется в индустрии красоты, для придания некоторым косметическим средствам магического очарования. А по всему миру распространены специальные магазины, где продают косметику созданными волшебными косметическими брендами. Но не смотря на все возложенные усилия и навыки Волшебника, в магии или алхимии нет постоянных результатов. А сама магия красоты развевается после полуночи.       Магия полёта. В большинстве случаев магия полёта осуществляется с помощью накладывания магической энергии на специальный вспомогательный инструмент. Это могут быть различные мётлы, ковры-самолёты, специальный технологический транспорт, основанный на магии и т.п. Магия требует сосредоточенности, чтобы быть способным управлять инструментом, не испытывая излишние трудности. Если же Волшебник обладает более высокими магическими способностями, то он способен летать даже без использования магических инструментов.       Ещё в один подвид можно отнести магию связи и перемещения. По факту, сама магия включает в себя соединение пространств с помощью «дверей» и позволяет перемещать людей, объекты и прочее на любое расстояние. С помощью этой магии Волшебники могли не только путешествовать, но и иметь связь для общения с близкими людьми.       В современном мире есть множество специальных приспособлений, которые предназначены для перемещения на большие расстояния. Но для таких объектов необходимы специальные разрешения на установку, особенно если это касается личного использования. Основным побочным эффектом при подобных перемещениях может стать временная забывчивость или дезориентация в пространстве. Для беспроводной магической связи часто используются кристаллы, вода или зеркала.       Магия телепортации. Такого рода магия предполагает дематериализацию не только тела, но и разума, а также осуществляет сбор этих двух составляющих в месте назначения. Магия значительно оказывает негативное влияние для раненных или больных людей, потому что организму тяжело выдерживать нагрузку телепортации на огромные расстояния, а состояние и вовсе может значительно ухудшиться по итогу перемещения.       К следующему подвиду относится гипнотическая магия. Это довольно особый тип магии и пользоваться ею могут лишь ограниченное число волшебников, потому что она требует невероятно особых умений, а также расходует большой запас магической энергии. Управлять живыми существами со сложившимся самосознанием, как у человека очень сложно. Такая магия эффективна против слабых духом, недостаточно сконцентрированных Волшебников и в особенности против людей, не владеющих магией, так как не смогут сопротивляться ей с помощью защитных чар. Людям с более сильной волей магия может и не сработать, или Волшебник будет испытывать определённые затруднение, пытаясь подчинить такого человека. При сопротивлении к магии, жертва испытывает сильную головную боль. Продолжительное время контролировать человека будет сложно, особенно если под гипноз взято несколько людей одновременно, так как это может привести Волшебника к тяжёлым последствиям.       Магия управляющего типа. В отличии от гипнотической магии она не захватывает сознание жертвы. Человек таки продолжает всё осознавать, вот только движение его тела оказывается во власти Мага.       Магия, контролирующая время и пространство. Это вид древней магии, которая позволяет Волшебнику менять контролируемое пространство по собственному желанию. Очень мощная, масштабная и энергозатратная магия, которой может управлять далеко не каждый Волшебник. Под воздействием такой магии жертвы могут испытывать чувство дежавю, что могли что-то забыть важное, подозревать неладное в мелочах, испытывать головокружение и боль. Ложная реальность не сразу накладывается на воспоминания, поэтому часто мысли «уходят» в настоящее прошлое. Магия может не воздействовать полностью на тех, кто прибыл из вне мира Искажённой Страны Чудес. Под контроль могут попасть не только люди, но и животные, насекомые и рыбы.       В таком пространстве время останавливается, а связь с внешним миром обрывается. Контролируемое пространство окружается мощным энергетическим барьером, который сложно разрушить. На такого рода барьеры не воздействуют ни физические, ни магические атаки. В зависимости от ситуаций и уровня возможностей Волшебника, контролируемое поле может расширяться, вовлекая новых жертв. К примеру, периметр энергетического поля Маллеуса увеличивался со скоростью 6-9 км/ч.       Ещё есть немного упоминаний о поисковой магии, магии левитации, магии ясновиденья, заклинаниях, позволяющих изменить вид или украсть голос, но более подробная информация отсутствует на данный момент.       Зелья довольно распространены в мире Искажённой Страны Чудес, их создают абсолютно для различных ситуаций, вплоть от бытового, до медицинского назначения. Но не все зелья имеют свободный доступ в продаже или получении, для этого Волшебнику необходимо получить специальное административное разрешение, особенно это касается любого зелья трансформации. Волшебник, принимающий зелья трансформации, должен находится под наблюдением медицинского специалиста, так как из-за эффекта тело значительно преобразуется и необходимо проявлять большую осторожность при лечении травм после приёма зелья. Зелья при создании требуют не сколько магической силы, как больше интеллекта и точности распределения всех необходимых ингредиентов. Большинство зелий на вкус отвратительны. В отличии от алхимии, такие материалы как металлы или руда не часто используются в зельеварении.       Несколько известных рецептов волшебных зелий:       — Зелье, позволяющее дышать под водой. Вкус зелья похож на смесь из сушёной лягушки и гнилых грибов.       — Зелье снотворного. Для создания используют 5 грамм сумеречника, лавровые ягоды. (Далее рецепт сюжетно обрывается).       — Зелье против сонливости. Для создания используют листья Гром-дерева, семена Пёсьей ягоды и Рассветник. Зелье будет готово, когда оно приобретёт изумрудно-зелёный оттенок. Необходимо следить за температурой, если она опустится ниже положенного хоть на один градус, ничего не получится. Рассветник добавляется в последнюю очередь, после чего зелье активно реагирует и меняет цвет.       — Зелье, моментально вылечивающее ожог. Для создания используется три вида лекарственных трав, порошкообразная руда, вода, обработанная волшебными камнями и масло, добытое из волшебного зверя. При приготовлении очень важно соблюдать эмульсию, чтобы все ингредиенты плавно смешались. Смешивание должно происходить в определённом порядке, при котором необходимо смешать масло с водой, а не наоборот. Масло необходимо понемногу вливать в воду, продолжая помешивать.       — Зелье изменение голоса. Это зелье продвинутого класса, потому что оно очень требовательное при изготовлении, а качество его ингредиентов будет меняться в зависимости от температуры и влажности.       — Зелье, позволяющее изменить часть своего тела на часть другого существа. Для создания используется зуб Белуги, осетровая икра, чешуйки мотылька Аврора, слёзы русалки и экстракт смеси 120 лекарственных трав. Относится к классу продвинутых зелий.       — Зелье, выращивающие растения.       — Зелье, укрепляющие растения.       — Зелье, окрашивающие вещи в различные цвета.       Помимо магических камней, существуют и особые предметы, наделённые магией, так называемые артефакты, которыми когда-то активно пользовались Волшебники прошлых лет.       Призрачная камера (Ghost Camera) — очень старый магический артефакт. Способна снимать не только объект, но и часть его души — «Фрагменты воспоминаний». Благодаря камере укрепляется связь между фотографом и душой фотографируемого и на фотографиях всплывают воспоминания. Если фотограф сближается с тем, кого сфотографировал, картинка фотографий двигается словно фильм.       Следящее зеркало (Vision Mirror) — артефакт из легенд Шафтлендса. Зеркало позволяет владельцу взглянуть на что угодно: от любимых людей, до ужасающих чудовищ из самых глубин леса и помогает связываться людям на огромных расстояниях.       Кольцо с Волшебным Камнем (Ring with a Magic Jewel) — кольцо, украшенное волшебным камнем цвета авроры, напоминающий сияние чистого неба. На данный момент владельцем кольца является Сильвер, которому кольцо было оставлено в наследство при рождении. Это кольцо существует в единственном экземпляре и в своё время было подарено Рыцарю Рассвета дневными феями-хранительницами, благословив особой магической силой фей. Хотя во сне Лилии было показано, как кольца Сильвера и Рыцаря Зари вступили в резонанс. Если свет кольца коснётся оружия, то оно наполнится его магической энергией. Силу кольца можно направить на конкретный объект. К примеру, Сильвер с помощью неё развеял окружающую Тьму, а Рыцарь Зари направил энергию, чтобы разрушить падающие обломки потолка.       Магический камень «Сияние Принцессы» (Princess Glow) — волшебный камень изумрудного оттенка и имеющий неописуемый особенный блеск. Легенда гласит, что «Сияние Принцессы» способно сотворить чудеса. 400 лет назад «Сияние Принцессы» принадлежало Принцессе Мелеанор и было встроено в посох, но теперь его нынешнее местоположение неизвестно.
Отношение автора к критике
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.