Часть 0: Напомним правила
29 ноября 2023 г. в 00:03
Для тех, кто подзабыл. :)
Бейсбольный матч состоит из 9ти иннингов. Каждый иннинг делится на верх и низ. Вверху иннинга одна команда защищается, вторая нападает. Внизу иннинга вторая защищается, нападает первая. Они постоянно меняются местами. Победителя определяют по количеству очков. Однако, если после пятого иннинга одна из команд наберёт отрыв в 10 очков, матч завершат досрочно.
Также, если победитель определился вверху девятого иннинга, низ доигрывать не станут. Поэтому у той команды, которая начинает первый иннинг в защите, есть преимущество.
Игровое поле имеет форму ромба (потому и называется даймонд) и находится в углу стадиона, не в центре. Ромб образовывают четыре базы: Дом, Первая, Вторая, Третья. Чтобы набрать очко, игрок должен пробежать по всем базам и вернуться в дом, поэтому очко называется ран.
Пространство между базами - инфилд. Оставшаяся часть стадиона - аутфилд.
Команда состоит из 9ти человек. Питчер находится на песочной горке высотой 0,5 метра, расположенной в самом центре ромба между базами. Он бросает мяч в дом. Кетчер сидит в доме и ловит мяч. Пластина домашней базы образует страйк-зону, т.е. мишень для питчера. В высоту она от колен до подмышек отбивающего.
Промах питчера по мишени - бол, является ошибкой. Четыре бола дают право отбивающему занять базу, то есть, приблизиться к попаданию в дом и получению рана. Потеря кетчером мяча тоже ошибка.
Удачный бросок называется страйк. Если питчер наберёт три страйка, и беттер ему не помешает, беттер уходит с поля. Он проиграл. Это называется беттер аут. Длина половины иннинга очень интересная, она составляет три аута - три победы над отбивающими. Если питчер не может победить, иннинг становится бесконечным.
Цель беттера - отбить бросаемый в страйк-зону мяч. Он стоит рядом со страйк-зоной, сбоку от неё. Кетчер - позади страйк-зоны. Позади кетчера судья. Все они в доме.
Бежать по базам можно и нужно, чтобы сделать круг и получить ран. Однако, касание мячом выводит бегуна (раннера) в аут. Поэтому бежать можно только если сторона защиты утеряла мяч. Для этого его и отбивают, и как можно дальше, чтобы выиграть себе время. Касание к пластине базы спасает от аута. Разорвал с ней контакт - и тебя могут вывести, если осалят мячом.
В течении одного иннинга, если товарищ выбил мяч вдаль от защитников, занимавший базу раннер может продолжать бежать в дом и получить ран. Поэтому команды обычно работают сообща, продвигая друг друга. Если трёх беттеров или раннеров вывели в аут, то есть, защитникам достаточно в сумме трёх аутов, иннинг в тот же миг заканчивается. Все раннеры теряют свои позиции. Новый иннинг начнётся с начала.
Если мяч выбили за ограду, защита его не может вернуть. Это хоумран. Отбивающий свободно бежит в дом. Как и все, кто в этот момент находился на базах. Максимальное количество очков с хоумрана - 4. Такой называется гранд-слэм.
Порядок отбивающих не случаен. Первый в списке, лидоф, быстроногий. Он чаще всего попадает на базу. За ним - самый цепкий и внимательный. 3 и 4 биты называются клинапами, они лучшие в команде, и чаще всего зарабатывают себе и другим раны. С пятой по девятую биты их важность уменьшается. Девятая - самая слабая бита.
Слабого отбивающего может заменить пинч-хиттер. Он не занимает место игрока на поле, просто выходит за него отбивать. Один раз.
Страйк засчитывают не только за успешное попадание при промахе отбивающего.
Обманывать беттера тоже можно, чем и занимается бэттери. Для этого существуют кручёные подачи - они прямо в воздухе меняют направление! Благодаря швам на мяче это возможно.
Если защита сработала и вывела в аут сразу нескольких раннеров, занимавших базы, они молодцы. Это называется дабл-плэй или трипл-плэй. Смотря скольких вывели в аут.
Если игрок сделал дальний хит и до возвращения мяча в инфилд успел занять сразу вторую базу, такой хит называют дабл. Не путать с дабл-плэем. Дабл - дальний хит отбивающего (команда нападающих). Дабл-плэй - выведение раннеров в аут командой защитников.
Существуют стратегии нападения, например, хит-энд-ран, когда раннер бросается бежать, едва только питчер замахнулся. Тогда отбивающий пытается хоть как-то отбить, чтобы дать ему секунды добраться до следующей базы.
Кража, когда раннер бросается бежать, едва только началась подача, и мяч ею занят. Если он успеет добраться между базами, это законно.
Бант - отбивание себе под ноги, чтобы мяч упал далеко и для кетчера, и для базовых, заставляя их бежать к мячу. За эти секунды тоже можно взять базу.
Сквиз - игра через бант для продвижения раннера.
Если после отбивания мяч покатился по земле, это называют граундер. Лёгкий для защиты. Если мяч взлетел высоко вверх и парит там - это флай. Тоже лёгкий для защиты. Хит - только удачное отбивание.
Если мяч упадёт в перчатку защитника, не коснувшись земли - это тоже аут. Ауты может делать не только питчер.
Если раннера осалили мячом, когда он не касался базы - это аут.
Если раннер стартанул, а мяч успели добросить до базы, на которую он бежал, и защитник коснулся пластины с мячом в руке - осалил базу, это тоже аут раннеру.
Питчер может для этих целей передавать мяч базовым. Такой бросок называется пик-офф. Кетчер тоже имеет право на пик-офф. Обычно этим и занимается.
Питчеру нельзя прерывать подачу и превращать её в пик-офф, такое является ошибкой.
Если отбивающий залез в страйк-зону, и его пришибло мячом, это страйк. Но если его ударили мячом вне страйк-зоны, это дэдбол, ошибка питчера, за неё беттера тоже пропускают на базу.
Мячом можно и убить.
Если отбивающий отбил мяч, но тот вылетел за боковые (не дальнюю, а именно боковые) линии поля - это фол. Пока бэттери ещё не набрали страйки или набрали всего 1 страйк, фол засчитывают за страйк. После двух страйков фол ничего не даёт, можно фолить, сколько угодно, выматывая этим питчера. Кетчер должен так комбинировать подачи, чтобы не дать это сделать.
Приветствую критику только в мягкой форме, вы можете указывать на недостатки, но повежливее.