ID работы: 12894913

Заметки по ходу перепрохождения

Статья
G
Завершён
136
автор
Размер:
26 страниц, 11 частей
Описание:
Публикация на других ресурсах:
Уточнять у автора / переводчика
Поделиться:
Награды от читателей:
136 Нравится 50 Отзывы 33 В сборник Скачать

Контексты насилия

Настройки текста
Смотрю сейчас видео по сценическому и боевому фехтованию. Думаю думы. Как и любой средний обыватель, я знала что голливудские и геймерские боевые техники — это не совсем то, что происходит в реальном бою. Понимала, что кино и игры врут нам для увеличения зрелищности, и прощала им это. В конце концов, я прихожу на зрелище посмотреть, а не научится реальным боевым техникам. Чего я не понимала, так это насколько «голливудский стиль» не боевой. Я думала, что постановщики боёв из некого общего пула приёмов выбирают пусть не самые эффективные, но самые зрелищные техники, потом комбинируют их и делают нам усладу для глаз. Что это не хороший боевой стиль, но это всё ещё боевой стиль. Оказалось, что у сценического и боевого фехтования совершенно противоположные философии. Те же самые характеристики, что делают приём хорошим для сценического фехтования, делают его плохим для реального. Для сценического важна зрелищность... даже не в том плане, чтобы это круто выглядело на постере, нет. Просто зритель должен понимать, что происходит. Кто кого ударил, кто куда прыгнул, куда попал и что вообще это было. Но если это понимает зритель, это понимает и противник. А если противник это понимает, то он может с лёгкостью блокировать, парировать и уклониться. Что делает приём неэффективным для боя. В реальном бою важно, чтобы противник не понимал откуда придётся удар, чтобы он не успел и не смог с ним ничего сделать. Но если противник — тоже как бы опытный в бою чувак, — не может понять, что происходит, то средний обыватель вообще нихрена не вдупит. Обыватель моргнёт, отведёт на секунду взгляд, почешет жопу, и всё, бой на экране закончился. Кто-то почему-то труп, непонятно как, непонятно зачем, и никакого боевого куража испытать вместе с протагонистом не получилось. Поэтому в кино и играх так хорошо идут прыжки, повороты, могучие замахи и прочие очень медленные и супер неэффективные тактики, которые в реальном бою тебя убьют. Ты видишь, что происходит, понимаешь, что происходит, и можешь этому сопереживать. Этот бой выполняет свою художественную функцию. Но при этом совсем не похож на реальность. Есть пара инструментов, чтобы обойти эту дилемму. Например, слоумошен. Режиссёр снижает скорость происходящего, чтобы зритель мог понять, что происходит, но также понимал, что на самом деле это происходит очень быстро и противник не может этого видеть, не может предугадать и среагировать. Другой инструмент — мысли и объяснения. Смотрела давно какое-то аниме, кажется, это был «Бродяга Кэнсин», но не поручусь. Там два противника стоят друг на против друга, обдумывают стратегию так, чтобы зритель это слышал. Что из такой-то стойки легко перейти в защиту и в нападение, что он может сделать так-то, а я сделаю эдак. А потом они сходятся в драке, бдыщ-тыдыщь, и бой окончен. И драка происходит быстро, но из-за предварительных объяснений мы можем понять, что происходит, а потом герои ещё минут десять объясняют, что произошло на самом деле и в чём они просчитались. Однако вне этих инструментов сценический и реальный бой — штуки несопоставимые. С другой стороны, а что мы подразумеваем под реальным боем? Момент, когда кто-то хочет убить героя любой ценой?.. На самом деле это редкая ситуация, как ни парадоксально. Разных боевых контекстов тупо больше, чем «я тебе сейчас глаза на жопу натяну, мудак ёбанный». Самый простой пример — дуэль. Это бесспорно боевая ситуация, оружие настоящее, персонажа могут запросто покалечить, а то и убить. Но прям-таки представляется какой-нибудь нёрд, который яростно строчит в интернете, что это не настоящий бой, в настоящем бою противники не будут нападать по одному. Но как-то не поворачивается язык сказать, что человек, погибший в дуэли, погиб не в бою. Иначе что с ним произошло? Косточкой подавился? Упал, напоролся горлом на меч? И да, можно сказать, что дуэли — это культурная надстройка, что это достаточно позднее изобретение и так далее. Но нет. Это в принципе достаточно распространённая практика, когда с двух сторон выбираются по лучшему воину, они сражаются и по результатам этого боя решается, кто победил. Зачем всей группе рисковать жизнью и здоровьем, если это может сделать один человек?.. Для этого, конечно, нужны специфичные условия. Например, два кочующих племени встретились: «Мы хотим туда, нет мы хотим туда, ща морду набью, нет я набью, вот наш лучший воин, вот наш лучший воин, тыщ-быдыщ, мы пошли отсюда, хорошего вам дня», — то есть условия, в которых всей армии стоять насмерть вовсе не обязательно, можно и поступиться... но хочется всё-таки захапать. Ещё существует такое понятие, как демонстрационное насилие. Грубо говоря, это момент, когда воин не бьёт, а только выёбывается. Если он очень хорошо выёбывается, то до драки дело может даже не дойти, противник может сдаться сам. Это распространено в животном мире, особенно среди хищных видов. Змеи друг на друга шипят, раздувают капюшоны, трясут хвостами, делают вид, что нападают, а потом у одного из них сдают нервы, и он уходит. Победа без единой капли крови. Во времена Ренессанса боевые действия тоже носили более демонстративный характер. Один чувак нанимает наёмников, второй чувак нанимает наёмников, выходят они в чисто поле, трясут амуницией, сверкают мечами, скалят зубы. Оба пересчитывают количество голов и качество мечей и решают: «Не, чот твоих больше, не буду я с тобой драться, я сдаюсь». Не то, чтобы бои никогда не происходили, но они тоже скорее носили демонстрационный характер, мол, смотри какие у меня умелые воины, мои лучше твоих, где ты купил этих неудачников, сдавайся! Если сравнивать с войнами на выживание, вроде Первой и Второй мировой, это просто небо и земля. Да что там, даже Татаро-монгольское иго существенную часть своих территории захватило не боем, но репутацией. Приходят такие: — Мы страшные монголы, дань платить будете? — Будем! — Заебись. Вот бумаги, мы пошли дальше. — Мы страшные монголы, дань платить будете? — Не будем! — Ребята! Сожгите их к хуям и пошли дальше. А знаете какие техники подойдут для демонстрационного насилия? Как раз-таки сценический бой. Вот это впечатляющий, понятный, пробирающий для мурашек бой. И если в результате выебонов ты защитил свою территорию или захватил чужую, если ты отогнал грабителя или сам кого грабанул... Разве это не является реальной боевой ситуацией?.. Ещё из таких крупных контекстов существует ритуальное или религиозное насилие. Эта концепция более характерна для восточной и юго-восточной Азии, где боевые искусства является одновременно и духовной, и религиозной практикой. Европейские боевые стили более прагматичны, их цель либо кого-то угандошить, либо повыёбываться. Для азиатских боевых практик это способ самосовершенствования, способ стать ближе к богам, к предкам, выйти из колеса Сансары, обрести мир в душе или так далее. С точки зрения «реального боя» они не практичны, избыточны и так далее, но как бы они не для того создавались. Это как называть Собор Парижской Богоматери непрактичным домом. А чо? Нахрена вот все эти завитушки, можно было всё то же самое построить гораздо проще, быстрее и дешевле? Дому что надо, стены, пол, потолок? Нафига вы присобачили все эти завитушки, витражи и картины, это всё непрактично и избыточно. Потолок можно пониже, мрамора поменьше, картины выкинуть нафиг — вот, нормальный дом есть! Говорят, каратэ хорошо работает только против тех, кто знает каратэ. Ну... как бы да, в этом и смысл? Это смесь демонстрационного и дуэльного насилия, там цель не уничтожить любой ценой, а показать какой ты крутой, чтобы все тебя уважали. Если ты всех убьёшь, кто будет тебя уважать?.. Кончено, у демонстрационного насилия есть свои минусы. Да, смертей и ранений меньше, но если ты очень долго занимался только выебонами, а тут пришёл чувак, который готов биться насмерть — тебе придётся нелегко. Это происходило и с Китаем, и с Европой, так что выебоны хороши, но практический аспект не забывай. Существуют более мелкие боевые контексты. Например, в первом Ассасин Крид я их насчитала пять, они различаются на уровне механики игры. Одни и те же кнопки в разных контекстах приводят к разным результатам. Первый — это тренировка. Как бы ты ни гонял противников на тренировке, как бы не чихвостил их в хвост и гриву, как бы не отрабатывал на них удары, Альтаир их не убьёт, потому что... ну потому что это тренировка. Это твои братья, как бы. И с ними ты поступаешь не так, как с рандомными стражниками. Второй — это когда бьёшь морды наёмникам при неудачной карманной краже. Наёмники такие: — Не охуел ли ты у меня красть, мальчик?.. — Хочу и краду, хули ты мне сделаешь? — отвечает Альтаир. В этой ситуации тоже никто никого убивать не собирается, просто выясняют, кто тут главный, а кто платит ножами. Третий — это допрос. С одной стороны, это такой же рукопашный бой, как с наёмниками, но исход другой. В итоге у Альтаира оказывается информация, а у чувака — скрытый нож в брюхе. И как бы да, нужно поугражать ему, но как бы ещё и дать надежду, что если он всё расскажет, его отпустят. Четвёртый — это драки со стражей. Да, это бои насмерть, да это грязные бои много на одного, но при этом стражники могут сложить оружие и убежать. Или игрок может убрать меч и убежать в ближайший стог сена. Эдакое: — Дай я тебя убью! — Нет, я тебя убью! — Ой, всё. Смерть как бы является вероятным исходом, но не все готовы биться до неё. Да и сам Альтаир не устраивает геноцид стражников и не убивает их при первом появлении... Ладно, может не устраивать геноцид стражников — это всё-таки на откуп игроку, но всё-таки не обязательный элемент. А пятый контекст — это цели и тамплиеры. Вот они, сволочи, нападают. Вот за ними приходится бегать, если они убегают. Вот там точно битва не на жизнь, а насмерть, и никто не отступит. Ещё интересный момент, связанный с боем — это эффект просачивания и то, как он влияет на Объектов. Какую информацию создаёт Анимус, а какая считывается из (просихосподи) генетической памяти? Ну, как минимум Анимус создаёт всё, что появляется в туториале — мобов и здания. А также в обучении показывается система перемещения и боя. То есть, есть нихеровый шанс, что вся боевая система, которую мы видим в игре — это производство программистов Анимуса. Я пока не оценивала действия Альтаира в игре с точки зрения сценичности/практичности, но даже если там всё плохо, это на самом деле хорошо. Представьте, программисты Анимусы спёрли движения из какой-нибудь видеоигры, ну или разработали что-то своё, более-менее похожее на ассасинское. Чисто так, костыль, чтобы попасть в настроение предка и открыть следующие воспоминания. А потом у Объектов из-за просачивания лезут реальные боевые навыки. То есть повторить то, что ты делал в Анимусе — это, конечно, интересный метод обучения, но выглядит достаточно логично. А вот вытащить оттуда то, чего там не было... вот это уже по-настоящему крипово. Интересно ещё, что Дезмонда смогли запихнуть в воспоминания Альтаира именно в этот момент его жизни. Буквально за пару минут до того, как он оказался рядом с Яблоком, за несколько дней до того, как Альтаира этим Яблоком хорошенько приложили, сбрасывая ему уровни. Как будто специально для Дезмонда, чтобы ему было легче адаптироваться. На самом деле мы прекрасно понимаем, что не «как будто», это сделано нарочно Юбисофтом. Но если смотреть изнутри вселенной, то можно списать это на руку Ису. Специально сделали точку для вхождения в воспоминания, чтобы потом было проще синхронизироваться, обучаться и пилить к великому самопожертвованию. Так что да, в теме боевого реализма гораздо больше нюансов, чем я подозревала. Как обычно в любой теме до того, как копнуть в неё поглубже!..
Примечания:
Отношение автора к критике
Не приветствую критику, не стоит писать о недостатках моей работы.
Права на все произведения, опубликованные на сайте, принадлежат авторам произведений. Администрация не несет ответственности за содержание работ.