игроки
4 декабря 2023 г. в 21:00
В основном данный пласт территорий обозреваемый статьёй - непосредственное соединение множеств вселенных, которые объединяет один единственный оригинал. И пока мы не начали разбирать основной их контингент, находящийся непосредственна среди монстро и людей, стоит упомянуть слабо маячащую на общем плане сущность создателей, игроков, голосов и мироходцев.
Начнём с начала.
Есть игрок - и он в своей воле уникален.
Не у каждой вселенной есть игрок, но у каждого игрока есть она... Он непосредственно пользуется альтернативой в своих целях. Он главный и не гласный потребитель мульти вселенной, блуждая от мира к миру. Персона, которая может без наказано делать что хочет, и как хочет - с некими оговорками, правда, но в основном все слова выше имеют полную силу.
Сохранять и загружать отдельные сохранения данной ему в управление вселенной, игнорируя иногда вмешательство создателя, или других иных сущностей из вне, тем самым переигрывая нужные ему моменты, на нужную именно ему концовку - это одна из основных черт игроков. Они - собирательный образ типичных игроков.
Безформенная надменная серая масса, которая за живых и личностей считает себе подобных, и то не всегда. Их интересует собственное развлечение в большей степени, чем жизнь самого мира. Они - синоним к слов безнравственность и подлость.
На своей территорий, если вы не можете каким либо магическим образом или громогласным роялем влиять напрямую на код вселенной в которой обосновался данный индивид, или же не мироходец - данный кадр как боец опасен и довольно смертоносный.
Но сейчас я объясню почему именно два выше описанных фактора влияют на силу игрока против какой либо сущности:
Игрок - в той или иной степени зависит от кода. Хотя почем в "той или иной степени?". Игрок от А до Я зависит из циферок системы. Он подключается через неё от ушей до пяток, мнимые сохранения хранятся в нём, дающие ему саму власть над вселенной, и основные характеристики, на том же щепетильном и перехваленном Уровне Резни - сугубо заслуга системы и кода, что даёт ему такую возможность прогрессий в плане силы и могущества.
Так что влияние на него, само оружие данной сущности - непосредственно может немного повредить огромное самомнение индивида, владеющего ею.
А мироходцы... по своей сути система сохранений, если опираться не на доводы и додумки авторов и меня любимого, а непосредственно игровой движок самого Андертейл вне контекста фандома - работает за счёт множества гипер переменных, что меняются и сохраняются в зависимости от игрока и его действий.
В них заложены все подноготные мира - скрипты, те же УР, ОП, предметы, события, и много чего ещё, что создаёт ту самую вселенную.
И миро ходцы, как понятно из названия - ходят по мирам без спроса, они - внешние и чужеродные элементы для вселенной. Сторонние программы, с отдельными значениями, не доступных для игрока и алгоритмов в частности. Да, скорее всего пользователь всё ещё сможет перезапустить вселенную на нужный ему отрезок - но влиять на пришельца данный финт ушами в полной мере не будет.
Но минусы не заканчиваются, нюанс данных кадров в том, что они непосредственно привязаны якорями со своей вселенной, которыми способны своего рода, могут вполне свободно и охотно управлять.
То есть выйти из неё в другую, без предварительного и условного переподключения к желаемому месту на своих двоих, или же как то связаться с внешним миром без внешних посредников или костылей - задача не выполнимая.
НО - перейти каким либо образом в другую вселенную, потеряв своеобразное управление над старой, теми же условными цепями, которые можно обозвать интернет соединением - ни кто не отменял.
Так что можно сказать и предположить два кардинально разных вида игроков, которые стоит разделить:
Первый полностью содействует словам выше - игрок может свободно перемещаться от вселенной к вселенной, таская багаж знаний с собой в дальнюю дорогу, не теряя ничего существенного, кроме управления над старыми АВ и характеристик от туда.
И второй, что является довольно своеобразным.
По нему - игроки не просто привязаны к коду номинальным интернет соединением - они его часть. Они не были подключены к вселенной со стороны, это была не их воля и желание. Даже можно сказать, что до создания вселенной, их вообще не было. Они - часть кода. Продуманный элемент автора.
От и до связаны с кодом своих казематов, без возможности обрубить якоря. Естественно в таком варианте власть над определенной вселенной растёт в геометрической прогрессий. С другой настигает не что страшное и не избежное для любого игрока.
Скука и тюрьма - данная вселенная - золотая клетка. Ты можешь делать в ней что хочешь и как хочешь, но дальше неё тебе путь закрыт. Твоя душа навсегда обречена быть частью мира, неизбежно коротая время в вечности одиночества, будучи богом. Тебе ни кто не поможет, тебя ни кто не утешит. Ты сам по себе.
Ты знаешь каждый диалог. Каждое событие. Тебе известно всё на перёд. Но ты продолжаешь повторять их раз за разом, снова и снова. И не потому что тебе это нравиться. Нет - ты делаешь так на автомате. А потом что выбора нет, а потому что по другому тебя ни кто не учил. Ты живёшь так, как жил и до этого.
Вечный круг сансары, что повторяется снова и снова, раз за разом, без возможности прекратиться. Для монстра или человека - это безумие, страдание, поехавшая крыша. Но для тебя - это реальность, которая именно для тебя - абсолютно, и нормальна...
Так же стоит уточнить. Как и альтернативные вселенные, есть и альтернативные мульти вселенные, со своими правилами. И если общий базис игроков выше для всех един, и скорее всего ни как не меняется, то от случая к случаю, до полной противоположности, можно отметить некоторые другие нюансы.
Давайте дадим разгуляться фантазий. Что могут игроки делать? Подземная сказка, сесионый шутер, дарк соус - в своей сути игроки все одинаковы.
Могут ли быть форумы у данных индивидов, открытые с помощью системы? Имеет ли смысл меж ними обмен предметами из разных вселенных? Сохраняется ли инвентарь, при переходе из одной вселенной в другую? Могут ли быть два игрока в одном мире? И много других вопросов, на которые мало кто отвечает.
Согласитесь - поприще и поле для неустанной работы больной логики, воистину огромное. Только представьте - сотни разных, до безумия вычурных, и не похожих друг на другов индивидов всех цветов и форм, кучкуются по разным вселенным, тем самым размешиваясь в одну большую живую кашу, которая как кровь циркулирует от АВ к АВ.
Одни вселенные способствуют игроки для добычи ресурсов и продажи добытого. Другие - как населенные пункты, где можно вздремнуть, поесть и отдохнуть. Третьи - мёртвые зоны для драк, где разворачиваются бой мастодонтов геноцида. И так далее, и тому подобное...
В общем - гадать тут можно бесконечно. А придумывать разное и интересное - тем более. Но давайте же попробуем систематизировать некоторый бред, используя внешние примеры.
Скорее всего инвентарь должен делиться на условных два отдельных ящика - глобальный и локальный.
Локальный подвязан к сохранению - он восстанавливается с загрузкой, и вообще может являться расходным материалом. А второй - хранит себе на долгое и не ограниченное время предметы, которые сохраняются из перехода от одного мира, в другой.
Своеобразный Энд Гейм контент - прошёл игру, получи плюшку, которой можно хорошо постукать монстров уже в другой сессий на другом поле.
Так же не стоит и отделять возможно совершено иного развитие событий с инвентарём, на всё том же основе из реальных примеров. Своеобразные - вселенные сервисы. Игрок заплатил условную валюту, сделанную автором, которой был вознагражден за условное дело, и теперь может потратить его на внутри вселенские рояли, бояны, сюжетные повороты и так далее.
Вполне возможно натравливание игроков на отдельные места с неугодными, в виде создателей посредников, которые перемещают своих рабочих из точки А в точку Б, и обратно, вознаграждая последних своеобразными плюшками и усластителями жизни.
Такие вселенные - как понятно, нацелены на обслуживание игроков и игроками. Им присуще не рассказывать историю, что заворожит дух читателя, или же показать картину, которая запустит в душу зрителя благоговение. Нет - сухой условный заработок над игроками, которые не против своеобразной работы на поприще оцуцтвие банальных альтернатив.
Коммуникация - тоже довольно широкая и растяжимая тема. Тут могут быть как и простые текстовые телефоны, в которых буквами игроки как поддерживают друг друга, так и зарывают матом всё и вся на законных основаниях смелым словесным оборотом, до футуристичных порталов в своеобразное лобби, где они могут сказать друг другу в лицо всё то что у них возможно накипело.
Но давайте отойдём от отдних спекуляций к другим.
Не стоит и забывать о силе игроков.
Из - за них, и только по их вине, если верить словам интернета, существует Киллер, Даст, и Хоррор санс. Первый убивал на пару с довольно костлявы на варианты монстром других монстров, довольно затяжное вытачивание идеального геноцидного спидрана второго, и настоящий многолетний АФК третьего, обещав вернуться по быстрее с кружкой чая.
Как я и говорил - на их поле брани, они и начальники и рабочие. Так что их власть над вселенной и таймлайном довольно обширны. Вплоть до того, что некоторые вполне возможно могут подкрутить себе циферки в гипер переменной.
***
Подводя итоги данного рассуждения, могу сказать что это довольно большой пласт для фантазий. Мне бы искренне и без ироний было бы интересно почитать о своеобразных историях, от глаз игрока, который управляет ситуацией, параллельно общаясь с другими своими сверстниками. Химия таких персонажей могла бы разбавить заевшую пластинку реагентов Сансов.
Но, увы и ах, замечу прискорбный факт - что пусть данная жила и интересная, но не удобная для авторов контента. Одно дело игрок за компьютером - другое, на бумаге. Будет ли интересно следить за ним? Сколько понадобиться времени на адекватное соотношение сил между ними, и теми же условными Cансами? И будет ли это оправданно? Слишком много вопросов без каких либо внятных ответов, которые я бы смог найти.
Примечания:
если у вас есть свой мысли на выше приведёную тему, милости прошу высказать свою точку зрения в комментариях. давайте вместе будем раздувать из мухи слона.