Введение
4 ноября 2023 г. в 21:16
Примечания:
Методика разбора психики человека через концепцию древа Иггдрасиль, представленная в статье, носит авторский характер. Она не взята из других источников, но является продуктом изучения скандинавской мифологии, рунической традиции и системы чакр. Если вы когда-либо видели нечто похожее или знаете о подобной методике, то прошу вас поделиться ссылками - мне будет интересно ознакомиться с новым материалом.
Учитывая то, что мои знания весьма ограничены, но постоянно обновлящиеся, я могу изменять статью, корректируя некоторые моменты, для большей точности данной методики. Это стоит иметь ввиду.
Приятного чтения!
Рады поприветствовать вас здесь! В данной статье мы рассмотрим психологические портреты персонажей мобильной игры «Disney: Twisted Wonderland» через призму символической концепции Древа Иггдрасиль.
Древо Иггдрасиль представляет собой символическую концепцию, дошедшую до нас от древних скандинавов. Мировое древо — система, состоящая девяти миров: низших, срединных и высших. Каждый из них несет различные энергии и являет разные аспекты бытия. Нельзя воспринимать один мир отдельно от другого, как нельзя и превозносить одни миры и принижать другие. Они все дополняют друг друга, образуя единый «организм». Древо предела — это структура вселенной, структура галактики, структура планет и структура человека, потому что оно реализует принцип микрокосма и макрокосма — часть отражает целое.
Согласно преданиям, Один открыл знания о рунах, подвесив себя на древо мира. Девять ночей, проведенных будучи повешенным, соответствуют девяти мирам. Эта числовая схожесть наталкивает на мысль, что жертва Одина была толчком, позволившим открыть путь к познанию всех миров Иггдрасиля через снисхождения в мир мертвых — Хельхейм. Если принять данное предположение, как условную правду, то можно заключить, что информация, закодированная в рунах, есть информация о структуре Мирового дерева.
Как было упомянуто выше, в системе существуют высшие, средние и низшие миры. Асгард и Хельхейм могут быть противопоставлены «по вертикали», а Муспейльхейм и Нифльхейм «по горизонтали», Мидгард же очерчивает границу. С помощью построения параллельных связей мы можем соотнести миры с основными частями психики: ид, эго и супер-эго (по З. Фрейду). Получается, что спуск в нижние миры — спуск в глубины собственного разума, через подсознание в бессознательное. Оттуда и черпаются бесконечные знания.
Это подтверждает и этимология слова Иггдрасиль, где «Игг» обозначает одно из имен бога Одина, а «драсиль» обозначает «скакун, конь», вместе — конь Игга (Одина). Что же символизирует конь? Это верный друг и соратник в бою и в пути. Это сила, ведущая нас — наездников — вперед. Это сподвижник духовных поисков и духовных испытаний. Исходя из этого, Иггдрасиль воплощает принцип жизни, принцип развития и принцип борьбы со страстями и желаниями.
Поэтому мы считаем, что данная концепция подходит как нельзя лучше для раскрытия характеров героев.
Для того, чтобы лучше понять то, как будут строится последующие главы, ознакомимся с описаниями девяти миров.
Мидгард. Срединный град, отведенный людям — потомкам Аска и Эмблы. Был сотворен братьями-богами Одином, Вили и Ве (по одной из теорий Вилие и Ве считаются другими ликами Одина). В Мидгарде живут смертные и полубоги. С психологической точки зрения, Мидгард — наше эго, проявленное из внутреннего во внешнее. Ключевые слова: социальная реализация, образ и предназначение.
Муспельхейм. Один из двух изначальных миров, от слияния которых родилось первое существо — Имир. Огненная земля, по чьим руслам текут лавовые реки и по чьим воздушным потокам разлит жар, есть пристанище огненных великанов. По легендам, благодаря огню Муспеля, из льдов Нифльхейма появилась жизнь, а из горящих искр — звезды. Поэтому Муспельхейм — источник энергии, желаний и эмоций. Ключевые слова: воля, движение, мотивация, энергия.
Йотунхейм. Мир, что был создан асами для выживших великанов — семьи Бельгермира. Ныне здесь живут суровые великаны, произошедшие от инеистых — вышедших из Имира. Земли эти полнятся лесами, степями и равнинами, которые хранят много опасностей. Йотуны — извечные противники асов и ванов (богов). Из этого мира пришли когда-то три норны — Урд, Верданди и Скульд — положившие начало ходу времени и породившие Смерть и Жизнь. Местные жители имеют способность обращаться в другие формы: так, например, Хель перевоплощалась в полуразлагающийся труп. Смена облика, оборотничество — это подвижность, гибкость, но выраженная в материи. Потому мир можно соотнести с ментальным планом. На уровне психики Йотунхейм воплощает устойчивые психические образования, которые порождают модель восприятия и модель поведения. Они могут меняться, но меняются с трудом, так как пребывают частично в сознании и полностью в подсознании. Йотунхейм базируется на разуме, мысли и психической программе. Ключевые слова: ментальный план, принципы, ограничения, убеждения.
Свартальвхейм. Мир, сотворенный асами для цвергов — червей в плоти Имира, что впоследствии приобрели форму альвов. Богатая рудой и ископаемыми земля, населенная искусными мастерами и умелыми торговцами — темными альвами. Несмотря на то, что град плодороден и изобилен, он не является центром торговли. Сталось так, что Один отрезал сей мир от других, оставив лишь мост в Асгард, тем самым сделав первый зависимым от последнего. То есть Свартальвхейм пусть и имеет ценные ресурсы (сильную связь со стихией земли), но не реализует ее самостоятельно, а скорее служит опорой для реалиции этих ресурсов на других планах. С психологической точки зрения Свартальвхейм расскажет нам о том, как человек выживает, какие у него защитные механизмы психики, что для него означает безопасность и уверенность. Ключевые слова: уравновешенность, упорядоченность, защита, род.
Нифльхейм. Один из двух изначальных миров, от слияния которых родилось первое существо — Имир. Нифльхейм опасен и страшен незыблемыми льдами, ядовитыми реками и беспрестанными вьюгами. По некоторым источником здесь обитают инеистые великаны, по другим — место безлюдно. Если проводить параллели с другими религиозными концепциями, то стоит вспомнить «Божественную комедию» Данте Алигьери. Последний круг ада, девятый, представлен вечно ледяным озером, служащим пристанищем самых страшных грешников. Почему же ледяная камера оказалась ужаснейшим из наказаний? Озеро — вода, она движется, пусть в естественном состоянии и статична, но она имеет потенциал к движению, а значит — к развитию. Лед — это замершая вода, это потенциал, на который поставлена сдерживающая печать, это невозможность двигаться, невозможность развиваться. Поэтому на уровне психики Нифльхейм представляет устойчивые ментальные конструкции, уходящие корнями в самые глубины подсознания и даже бессознательного. Они подпитываются эмоциями и чувствами, которые выкорчевать невероятно сложно. Ключевые слова: страхи, фобии, травмы, установки, программы, спящий потенциал.
Хельхейм. «Загробный» или потусторонний мир, в котором после смерти оказываются души тех, кто не испустил свой дух в бою. Хельхеймом правит богиня-великанша Хель. Землю мертвых укрывает полог мрака, что никогда не сходит с небосвода, по воздуху разлиты туманы и морось. Холод и темнота — таков Хельхейм. Он — бессознательное, что тщательно сокрыто от человека. Узреть его могут лишь единицы, по этой причине мы будем обсуждать в этом разделе глубинный потенциал развития теневых качеств. Ключевые слова: неосознаваемое, опыт, память, потенциал.
Ванахейм. Загадочный мир — откуда взялся и кто его жители неизвестно доподлинно. Считается, что ваны — не жители Иггдрасиля, а чужеземцы, основавшие на древе отдельный мир. Долгое время им удавалось скрываться от взора асов при помощи магии, но однажды тайна была раскрыта. Ваниры — такие же боги, как и асы, но специализирующиеся не на боевом и социальном аспектах, а на природе. Творя волшебство, они делают почву плодороднее, а растительность цветущей. Когда между ними и асами случился конфликт, то жители Ванахейма чуть было не одержали победу, но было решено заключить мирное соглашение, после которого каждая сторона осталась при своем. В психологическом обзоре Ванахейм будет представлен, как область выражения интуиции, способности притягивать ресурсы и распоряжаться ими. Ключевые слова: власть, магия, влияние.
Альфхейм. Антипод Свартальвхейма, был создан богами для светлых альвов. Живописные ландшафты сменяют друг друга часто и хаотично: под влиянием одного или нескольких альвов, владеющих магией. В Люсальфхейме время течет неупорядоченно, оно не подчинено никакой логике: день может длиться бесконечно долго, а может и закончиться, едва начавшись. Доброжелательные и радушные жители питают слабость к искусству, танцам и музыке. На уровне психики Альфхейм — это воображение, способность человека представлять и воображать. Ключевые слова: зародыш идеи, фантазия, грезы, видения.
Асгард. Небесный мир, созданный асами для асов. Его твердь — позвоночник Имира, и не зря: град является оплотом для его жителей. Здесь располагается сонмы божественных чертогов, в которых живут боги и богини. Асгард — источник порядка. По аналогии с частями психики мир соотносится с супер-эго или высшим сознанием, высшим «я». Ключевые слова: высший потенциал, дары, таланты.
На этом наше знакомство с девятью мирами подходит к концу и мы можем преступить к разбору психологических портретов персонажей.
Примечания:
Вводная часть подошла к концу. Надеюсь, она не сильно утомила вас, а, наоборот, заставила получить удовольствие от свежего подхода к рассмотрению характеров.
Я планирую делать разборы на всех основных персонажей и буду двигаться в порядке оригинального сюжета: от общежития Хартслабьюл к общежитию Диасомнии.
Если при прочтении у вас появились какие-либо замечания или идеи, то не стесняйтесь их высказывать. Все же "я не волшебник, я только учусь", потому открыта к конструктивной критике.
На этом с вами прощаюсь, увидимся в следующей главе! 🧡
Приветствую критику в любой форме, укажите все недостатки моих работ.